DirectX 12 y la campaña de marketing que se aproxima

DirectX-logo

En los próximos días se van a realizar numerosos anuncios sobre DirectX12, que va a ser presentado en sociedad en un futuro cercano. Y por supuesto, no van a perder la oportunidad de hacer una excelente campaña de marketing, que irónicamente no va a tocar demasiado al PC, y se va a centrar más en Xbox One y PlayStation 4. Por lo tanto, antes de que eso suceda, me gustaría aclarar muy brevemente algunos puntos al respecto para aquellos que desconozcan la cuestión en profundidad.

¿Qué es DirectX?

DirectX es una librería de interfaces de programación, cuya primera versión data de 1995, y cuyo objetivo era proveer una forma universal de programar videojuegos en entornos Microsoft, lo que claramente impulsó el desarrollo de juegos para ordenadores, que hasta entonces era escaso dado el alto nivel económico que se requería para tener un ordenador doméstico, mercado que en aquellos momentos dominaba Apple. Bill Gates sabía que los juegos iban a ser parte fundamental para el éxito de Windows, y hasta se prestó a hacer un anuncio de Doom para promocionar la plataforma.

¿Qué proporciona cada nueva versión de DirectX?

Cada nueva versión de DirectX (o mejor dicho, de Direct3D) ofrece nuevas formas de interacción del programador con el sistema, pudiendo realizar algunas técnicas de forma más sencilla y con menor consumo de recursos. Por ejemplo, Direct3D 11 ofreció una mejora de la teselación, del procesado multinúcleo y del procesamiento de shaders para otras funciones que no fuesen juegos. ¿Quiere eso decir que antes no se podía hacer, por ejemplo teselado? No, para nada, simplemente que pusieron al alcance de los programadores una forma unificada y sencilla de hacerlo. Y por supuesto, también se puede realizar con otras librerías de programación como OpenGL.

Consolas vs PC y DirectX

Mientras que en una consola los programadores siempre han trabajado a bajo nivel, es decir, interactuando directamente sobre el hardware, en entornos Windows siempre ha estado bastante prohibido, trabajando siempre sobre la librería gráfica del sistema operativo, y éste a su vez sobre el hardware. Entre otras muchas razones, siempre ha sido uno de los lastres de rendimiento en ordenador, pero claro, si una consola se bloquea con un juego no pasa nada, mientras que si un PC colgase parte de su hardware, habría que reiniciar el PC entero. No obstante, el proteccionismo al respecto llegó demasiado lejos, y ya iba siendo hora de frenarlo.

La importancia de AMD Mantle

AMD Mantle es una nueva librería de programación, cuya principal característica es que permite trabajar directamente sobre el hardware, mejorando el rendimiento de forma increíble trabajando sobre el mismo hardware. Por poner un ejemplo, Battlefield 4 con AMD Mantle casi duplica el rendimiento simplemente cambiando de DirectX a Mantle. La librería, exclusiva de PC pero abierta, ha hecho temblar a Microsoft.

¿Por qué? Porque AMD Mantle pronto funcionará en Linux, y al mismo tiempo Gabe Newell y Steam están dando pasos de gigante para alejarse de Windows, lo que está haciendo que en los últimos meses numerosos jugadores se planteen la opción de que igual su próxima plataforma no sea un entorno Microsoft.

Y en Microsoft saben que el mismo éxito de Windows que vino por los juegos se puede ir por los mismos, así que se han puesto manos a la obra y una de las principales novedades de DirectX 12 será el soporte de instrucciones gráficas de bajo nivel, lo que supuestamente mejorará enormemente el rendimiento. ¿Hasta qué punto? Pronto lo sabremos, pero desde luego el movimiento es histórico, y habrá un ganador: los jugadores.

El marketing de siempre, en PC

Ofrecer soporte a una nueva versión de DirectX era tan sencillo como que la tarjeta gráfica cumpliese con ciertas especificaciones y los drivers (generalmente de ATI, ahora AMD Radeon, o Nvidia) le diesen soporte. Eso provocaba que junto al lanzamiento de espectaculares efectos y gráficas carísimas, apareciesen modelos de gama baja (en torno a 100€) promocionándose como hardware compatible con la última librería de turno, como DirectX 10 u 11.

¿Y qué pasaba? Pues que efectivamente eran capaces de hacerlo, pero bajando el rendimiento a 5-10 fps, es decir, había que desactivarlo para poder jugar en condiciones. A fin de cuentas, era una simple jugada de marketing, pues los efectos gráficos requieren un hardware a la altura, y su compatibilidad no garantiza absolutamente nada.

El nuevo marketing, el de Xbox One y PlayStation 4

En los próximos días se anunciará DirectX 12, se enseñaran un montón de efectos gráficos muy resultones y se anunciará que es compatible con Xbox One. ¿Y qué conclusión debemos sacar? Que sucederá exactamente igual que siempre, su compatibilidad no va a suponer nada, como no lo supuso en su momento con DirectX 10 y Xbox 360. Es más, podemos recordar como Crysis 3 en PC tenía algunos efectos de DirectX 11 que luego replicó en Xbox 360 y PlayStation 3, pero usando otros mecanismos.

Mientras que Xbox One usa DirectX como parte de su SDK, PlayStation 4 utiliza PSL (PlayStation Shader Language), un clon de HLSL (High Level Shader Language), usado por DirectX. En resumidas cuentas, mientras que en PC ningún programador se va a molestar en explotar un hardware minoritario, tanto Xbox One como PlayStation 4 van a contar siempre con efectos gráficos muy similares, ya que lo que no se hace de una forma se hace de otra.

No podemos dejar de lado que la GPU (o mejor dicho, la CPU-GPU) de ambas consolas han sido fabricadas por AMD, y sobre la mesa está que la utilizada en PlayStation 4 es algo más potente que la de Xbox One. Y aquí no hay RAM o eSRAM que valgan, aquí solo cuenta la potencia de cálculo de las propias gráficas.

Y por mucho que prometan el oro y el moro, el hardware sigue siendo el mismo y en ambas consolas ya se programa a bajo nivel. Será un anuncio interesante, pero para el mundo del PC, porque en consolas todo seguirá igual.

Las consolas de nueva generación no son transparentes con el usuario

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Diseño y tecnología, un tandem que  va de la mano con el objetivo de ofrecer la mejor experiencia de usuario al consumidor. Desde los inicios de la informática, primero se creaba la tecnología y después se diseñaba una interfaz acorde para que el usuario pudiese manejarla.

La informática ha cambiado el mundo, pero la informática también lo ha hecho. Hablando estrictamente de las interfaces de usuario para el público mayoritario, hemos pasado de la simpleza por limitación tecnológica a la simpleza como forma de minimalismo, sin olvidar aquellas interfaces de hace unos años recargadas hasta la médula con botones e información por todas partes.

Las videoconsolas no han estado exentas de esta evolución, y cada vez vemos como las compañías se esfuerzan por aportar un diseño más cuidado, que entre por los ojos, con “punch” para que el consumidor necesite adquirir ese producto. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce, y es que con las nuevas consolas llega también una ocultación general de la información de cara al usuario.

Cuando las conexiones ADSL proliferaron en los hogares, los juegos en PC ya tenían enormes parches que corregían errores o añadían funcionalidades, para lo cual descargabas un ejecutable, lo lanzabas, y en algún punto de la instalación te mostraba un completo listado de cambios.

En 2002 llegó Xbox, y marcó la senda de Xbox 360 y PlayStation 3, dos consolas con disco duro de serie (salvo algún modelo) y constantemente conectadas. Ejecutas un juego en una de las dos, te informa de que hay un parche y a descargar. ¿Y el listado de cambios? Nada, ni de coña. Ya puedes ponerte a buscarlo por foros, igual si tienes suerte, la compañía ha dicho algo más que “diversas mejoras”. En Wii sin embargo casi no usaban esta función, pero tampoco estaban exentos de culpa: los bloques. ¿Cuánto espacio tengo libre? 548 bloques. ¡Y yo que sé cuanto es un bloque!

Ahora, en la nueva generación, cada una tiene para dar y tomar. En WiiU podemos ver sin ningún problema cuanto espacio tenemos ocupado en el disco duro (y en MB/GB, nada de bloques), pero sin embargo acudimos a la eShop y no se nos informa del espacio que ocupará un producto antes de pasar por caja. Los parches se aplican con nuestro consentimiento, pero tampoco nos informan del listado de cambios.

PlayStation 4 nos informa desde sus ajustes detalladamente del tamaño ocupado por cada aplicación, así como de sus partidas guardadas o de los videoclips capturados. Adicionalmente, nos detalla si una aplicación tiene origen en disco o es digital, su nivel parental y su fecha de caducidad si es que la tuviese. De la misma forma, nos ofrece la información de espacio de un producto en su tienda antes de adquirirlo, lo que en muchos casos puede ser un factor determinante.

Sin embargo el mosqueo llega cuando introducimos un juego. Metemos el disco en la consola, y tras unos segundos de instalación (sí, segundos), nos deja lanzarlo y empezar a jugar. Lo que no nos dice por ningún lado es que va a proceder a instalar el disco completo y sin nuestro consentimiento, ocupando una media de 30-40GB por juego. Es decir, si realmente necesita instalarse que lo haga y lo solicite explícitamente, pero si no lo necesita, dame la opción, pero en cualquier caso, como usuario, me gustaría ser informado de ello.

Lo que sí está perfecto es el listado de actualizaciones, que podemos consultar de cualquier título de nuestra biblioteca, con un desglose detallado de los cambios realizados en un juego.

Llegamos a Xbox One, y llegamos a la cumbre del ocultismo. A la hora de adquirir un producto se nos informa de sus necesidades de espacio, pero será la última vez que lo veamos. El sistema no deja ver la información relativa al espacio ocupado en el disco duro, algo completamente inexplicable. Cuando introducimos un disco de juego, se instalará por completo en la consola (además tampoco pregunta, lo instala sin más), pero jamás sabremos cuánto espacio está ocupando.En las cajas de los juegos tampoco informa de ello ni de cuanto espacio ocupará en nuestro sistema.

Desinstalar una aplicación tampoco está muy claro. Si acudimos a nuestros programas, hay una opción denominada “Cancelar instalación” y que hace desaparecer el título de nuestra librería, pero no nos queda muy claro si realmente lo borra o simplemente lo oculta. Para colmo, nos queda menos claro si eso implica el borrado de partidas guardadas o no, ¡sorpresa!

Resulta evidente que un juego físico lo tenemos en nuestra estantería, pero si quiero borrar un juego digital, ¿por qué lo haces desaparecer de mi librería? ¿No puedo dejarlo simplemente sombreado? Luego ponte tú a buscarlo en dicha interfaz.

El proceso de parcheo también resulta completamente invisible para el usuario, y nunca sabremos ni cuanto ocupan esos parches ni su listado de cambios. Es más, si tenemos la consola en modo reposo, tampoco sabremos si se ha instalado algo nuevo o no.

El mundo del PC siempre ha sido diferente, más técnico y completo, más pesado para el usuario que simplemente quiere jugar, pero creo que Steam ha dado unos pasos muy importantes en esa dirección sin perder toda la información adicional que muchos usuarios requieren. En todo momento se cuánto ocupa un juego, y puedo elegir si quiero que se actualice automáticamente o no. De la misma forma, puedo ver el listado de cambios de cualquier título, así como eliminar el contenido local pero manteniendo la referencia con el título sombreado, sin necesidad de rebuscar entre mi historial de compras.

El modo Big Picture de Steam es la mejor prueba de que se puede diseñar una interfaz usable y bonita pero sin perder ninguna de sus funcionalidades desde los menús avanzados. ¿Quiéres esa información? La tienes. ¿No la quieres? Sin problema, no te va a molestar.

Al final, no puedo dejar de pensar que el mejor método de actualización en consola era el implementado en PlayStation 3. Elijo una hora del día a la cual la consola se encenderá automáticamente, sincronizará las partidas guardadas en la nube, descargará actualizaciones y se apagará. Pero lo más importante, cuando la enciendo con la intención de jugar, me informa en una pantalla inicial de todas las acciones realizadas.

¿Por qué comencé el texto hablando de diseño e interfaces? Porque al final todo se reduce a eso, a diseñar una interfaz que mantenga la sencillez y simpleza para entrar por los ojos, pero que en menús avanzados me permita ver toda la información que como usuario puedo necesitar.

No ver el listado de cambios de un título es un problema menor, pero no poder ver ni cuanto espacio tenemos ocupado de disco duro, cuánto ocupa una aplicación, no saber muy bien como borrarla o simplemente el hecho de que se instale un juego entero sin preguntarme, me parece algo grave. El usuario quiere sencillez, pero también desea tener acceso a cierta información.

Las grandes compañías nos quieren llevar al terreno donde los aparatos funcionan solos y al usuario se lo entregan todo hecho y sin preocupaciones, pero eso sólo es posible eliminando la libertad del usuario. Como diría Richard Stallman, se trata de respetarte como usuario, se trata de tu libertad.

Downsampling, algo que todos los jugadores de PC deberían conocer

Downsampling es un término que todos los usuarios de PC deberían conocer, porque se hará más imprescindible con el paso de los años. Si nos referimos al término en sí, se trata de dividir una determinada cantidad de información entre un entero o una fracción racional. Por ejemplo, podemos coger un audio a 44.100Hz y “downsamplearlo” a 22.050Hz para emitirlo por radio, y de esta forma, el fichero emitido tendrá más calidad que si originalmente se hubiese grabado en esa frecuencia.

Cuando una GPU (tarjeta gráfica) dibuja una imagen, lo hacen con imperfecciones como pueden ser los temidos dientes de sierra. A mayor resolución, menor tamaño tendrán los píxeles y menos capacidad tendremos de apreciarlos. Tradicionalmente, la solución a este problema han sido los post-procesado de antialiasing, que mediante diversos métodos intentan evitarlos. El problema radica principalmente en que la mayoría de estos efectos acaban por distorsionar o emborronar la imagen de una forma u otra, además del altísimo consumo de VRAM que provocan, lo que desencadena en una pérdida de rendimiento notable.

Con las GPU’s actuales derrochando potencia bruta por los cuatro costados, algunos juegos empezaron a integrar entre sus opciones la posibilidad de renderizar la imagen a una resolución mayor que la del monitor. Por ejemplo, si mi monitor es de 1920x1080P, podría renderizar el juego en una capa de sub-píxeles a 2560x1440p, de forma que los píxeles del juego serían la mitad de pequeños y por consiguiente, los dientes de sierra también. Por desgracia la mayoría de juegos no presentan esta opción, así que podemos encontrar aplicaciones tanto para Nvidia como para Ati/AMD que podemos aplicar a cualquier aplicación que haga uso de la tarjeta gráfica.

Una imagen vale más que mil palabras, así que vamos a ello con un par de ejemplos muy adecuados. Pinchar en las imágenes para verlas en grande

A la izquierda 1680×1050, a la derecha 2988×2100 downsampleado a 1494×1050

En el caso de las capturas de GTA IV, podéis apreciar que tanto en el puente como en la cara de Niko en la imagen de la izquierda tiene numerosas imperfecciones que en la imagen de la derecha se han corregido sin aplicar ningún tipo de antialiasing ni efecto de post-procesado.

A la izquierda 1680×1050, a la derecha 2988×2100 downsampleado a 1494×1050

En este caso se trata del juego Ferrari Virtual Race, donde se puede apreciar una enorme diferencia en el vallado y en el tejado de las gradas. Podéis buscar muchos más ejemplos por la red.

FAQ

¿Y no consume más? Sí, el juego tirará mucho más de la tarjeta gráfica que en condiciones normales, pero en menor medida que un filtro AA normal. Además, hoy en día los juegos suelen ir bastante amplios de VRAM en tarjetas gráficas de gama alta. Todo es cuestión de probar y ver si vuestra tarjeta mantiene el tipo.

¿Estoy forzando la GPU o el monitor? En absoluto, simplemente estás haciendo trabajar a la gráfica en una resolución de dibujado de sub-píxel superior, pero la resolución de salida final es la misma y tu monitor mantendrá su resolución nativa.

¿Hasta que resolución puedo hacer downsampling? Normalmente los usuarios suelen doblar su resolución estándar para obtener el mejor resultado, pero simplemente se trata de ir probado. Normalmente, ninguna tarjeta va a trabajar por encima de 3K o 4K de resolución, así que ese será el límite.

Por otra parte, siempre tenéis que mantener el aspect ratio si no queréis una imagen deformada. Por ejemplo, si tenéis un aspect ratio de 16:9 o de 16:10, que la nueva que pongáis lo mantenga.

¿Cómo hacerlo?

Fácil, sencillo y para toda la familia, o no. Los usuarios de Nvidia tenéis un completo tutorial aquí, mientras que los usuarios de Ati/AMD tenéis el respectivo documento aquí.

Valve, ¿hasta dónde vas a llegar con Steam?

Interfaz de 2003

Mucho tiempo ha pasado desde la interfaz de Steam que podemos ver en la imagen, que data de 2003. Ese año fue el escogido por Valve para dar carpetazo a los servidores WON (Steam llevaba en pruebas desde finales de 2002) e iniciar una plataforma propia de servidores mediante un cliente siempre conectado, cuyo principal objetivo era acabar con la piratería y los trucos en Counter-Strike, a la par que mantener todos los juegos actualizados a la última versión de forma automática.

Yo llevo en Steam registrado desde ese mismo año, y aún puedo recordar las quejas de toda la comunidad en sus inicios, pero como toda plataforma necesita su tiempo para madurar y crecer. El sistema de amigos no funcionaba del todo bien, el buscador de servidores era algo lento, las copias de seguridad eran demasiado rudimentarias, etcétera. A finales de 2004, antes de lanzar la joya de la corona, Half-Life 2, se renovó la interfaz por completo: tienda online, red de amigos algo más funcional pero sin chat, etcétera. Como nota off-topic, aún recuerdo como algunas revistas españolas ponían como único punto negativo para Half-Life 2 que había que usar Steam, a la par que recuerdo la indignación de muchos usuarios con este tema, ya que salvo problemas puntuales, resultaba una verdadera maravilla.

Interfaz de 2004/2005

Fue realmente en 2007 cuando Steam dio un enorme salto de popularidad con la renovación completa de la intefaz, la tienda con juegos de otras compañías, una red de amigos totalmente funcional, separación de juegos, herramientas, contenidos multimedia, etcétera. De repente, Steam molaba, Steam era cool y todo el mundo quería tener una cuenta. En la actualidad, cuenta con más de 30 millones de cuentas activas (iniciadas en el último mes).

Además de su disponibilidad para Mac desde el pasado año, cuando en el E3 salió Gabe Newell en la conferencia de Sony y anunció Steam para PlayStation 3, todos supimos que Valve había decidido apostar a lo grande, llevando su plataforma más allá del PC, llevando con ella todas sus bondades. De hecho, si no fuese por los impedimentos de Microsoft, Steam también estaría en Xbox 360.

Steam no es sólo una plataforma de descarga virtual, es toda una plataforma de juego en la nube, con una red de amigos estupenda, sincronización de partidas guardadas, etcétera, por no hablar de la futura multiplataformidad que permitirá el juego cruzado si así lo desean los desarrolladores.

Yo llevaba ya unas semanas pensando que con la cantidad de juegos de desarrollo amateur que tiene Steam (al más puro estilo Xbox Live Arcade o PlayStation Network) sería muy interesante verlo en alguna consola portátil, ya que serían juegos que ofrecen una experiencia perfecta para jugar en el Metro, en el autobús, etcétera. Sin embargo, realmente dudo mucho que Valve se atreviese a lanzar una consola portátil, ya que aunque hace poco anunciaron que sus empleados generan más dinero que los de Google o Apple, siguen siendo una compañía pequeña. Sin embargo, viendo las recientes alianzas con Sony, contar con Steam en la PSP 2 o NGP sería todo un impulso de ventas para la plataforma y un servicio excepcional para los usuarios.

A los desarrolladores no les debería costar mucho adaptar juegos de puzzles, musicales, etcétera a otras plataformas, y a cambio obtendrían un mercado mucho más grande de venta. Evidentemente con Nintendo sería una batalla perdida debido a lo cerrados que son con sus productos, pero si Valve mueve bien los hilos podría llegar a poner Steam en muchos dispositivos.

Los usuarios ahora mismo estamos perjudicados por una separación de plataformas que muchas veces nos hace no poder jugar con nuestros amigos o incluso adquirir un producto dos veces en diferentes plataformas, y resulta evidente que Microsoft y Sony no van a hacer ningún acuerdo para unir sus redes con nadie porque son empresas, y su objetivo es imponerse sobre las demás. Sin embargo, si Valve unifica a todos bajo una misma red, realmente sería cosa de los desarrolladores decidir si quieren hacer uso de la plataforma o no, los usuarios saldríamos ganando y las compañías estarían abiertas a un mercado más grande, por lo tanto podrían ingresar más dinero. Sí, ahora mismo suena como algo hipotético, pero también lo era que Steam saliese en una consola hace un año, y mirad ahora.

Por último, ayer mismo Valve anunció que está desarrollando una interfaz de Steam para televisiones y controlable por mando. ¿Estamos ante un servicio en la nube como OnLive o simplemente se tratará de ejecutar los juegos del PC en la tele tipo Apple TV? Yo particularmente apuesto por lo primero, y sinceramente, sería todo un punto a favor para aquellos que no usan Steam debido a los problemas que el PC lleva asociados (configuración, drivers, hardware, etcétera), y que de esta forma quedarían eliminados.

No sé hasta donde va a llegar Valve con Steam, pero está claro que apuestan a lo grande y aquí todos estamos ganando: las desarrolladoras están ingresando más dinero y los jugadores obtenemos múltiples ventajas frente al mercado tradicional. El futuro indicará el camino, pero yo lo tengo claro, ¡larga vida a Steam!

Agradecimientos al estupendo foro de HL2Spain por las imágenes de la interfaz de Steam y a FuKuy por la imagen conceptual de Steam en TV.

Vietnam vuelve a estar de moda

Las modas van y vienen, y en la era del entretenimiento es algo más palpable que nunca. Sin lugar a dudas la gran protagonista durante muchísimos años ha sido, y lo seguirá siendo, la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, la Guerra de Vietnam también ha resultado muy interesante, y no sólo por el evento en sí, sino porque resulta una época de gran atractivo, debido a los movimientos sociales, el surgimiento de nuevas músicas, las tendencias “hippies”, etcétera.

No sabría definir exactamente cuando empezó el interés, pero yo diría que fue a partir de la impactante película Apocalipsis Now, la cual mostraba la realidad de una guerra y en que convierte a muchos de sus protagonistas. En lo que al mundo de los videojuegos se refiere, muchos han sido los candidatos a protagonizar un título basado en dicha guerra, pero en mi memoria uno gana especial protagonismo, Battlefield Vietnam. Aún recuerdo las largas horas en el “cyber-café” jugando con los amigos épicas partidas. ¿Quien no ha probado a luchar varios jugadores contra cincuenta bots? Es una de las experiencias más divertidas que recuerdo en el mundo de los videojuegos.

Mi pasión por DICE y por la saga Battlefield viene de antes, desde Battlefield 1942, y desde entonces he sentido admiración por casi todos los productos que ha lanzado dicho estudio. Cuando el pasado E3 anunciaron una expansión descargable para Bad Company 2 basada en Vietnam, no cabía en mi gozo. Quizás, una de las noticias más agradables que recibí durante la feria. Hoy han lanzado un nuevo vídeo donde nos anuncian, además de su llegada en invierno, su precio, 12,99€ en PlayStation Network y 1200 MSP en Xbox Live. Yo, ya cuento los días hasta su llegada.

Por otra parte, si también os gusta el tema, os recomiendo una lista de Spotify denominada “Good Morning Vietnan“, imprescindible. Sin más dilación, el vídeo.

Preguntas rápidas

¿Qué es lo último que has analizado?: Fallout: New Vegas, Medal of Honor

¿A que estás jugando ahora?: Fable III, Vanquish y Dragon Ball: Ragning Blast 2

¿Qué es lo que más te ha gustado en este mes?: Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 2

Fukuy pregunta sobre Steam, Clopezi responde

En el día de hoy Steam ha llegado a los treinta millones de usuarios y que cuenta con siete años de experiencia a sus espaldas. Para celebrarlo, nuestro “pcero” favorito, FuKuy, ha realizado un pequeño cuestionario acerca de la plataforma, al que yo le respondo encantado. ¡Vamos allá!

  • ¿Cuando os unisteis por primera vez a la plataforma? ¿cómo supisteis de la existencia de STEAM?

Conozco Steam porque era un jugador habitual de Counter-Strike, en aquella época por la versión 1.5, y entonces fue cuando Valve lanzó la plataforma Steam para hacer desaparecer los servidores WON. Estoy registrado en Steam desde el 24 de septiembre de 2003 tal y como indica mi perfil.

  • ¿Fueron vuestras primeras experiencias positivas? ¿Tu opinión acerca del servicio a ido mejorando o empeorando?

Mis impresiones fueron positivas desde el primer momento, ya que el juego online era igual que antes y todo se podía ejecutar con mayor comodidad. Por supuesto, el servicio no ha hecho más que mejorar en los últimos años. Si bien tuvieron sus problemas, desde que hace unos años relanzaron la comunidad con las opciones de chat totalmente funcionales, otras aplicaciones como Xfire carecen ya de sentido. ¿Chat? Uso Steam. ¿Chat de voz? Steam también.

  • ¿Qué característica es la que más usas de la plataforma? (comprar juegos, hablar con amigos, jugar con amigos, administrar algún grupo, postear en los foros, etc.)

Pues la verdad es que no uso ninguna más que otra en concreto. Eso sí, la posibilidad de ver a que están jugando en todo momento mis amigos y poder unirme a su partida me otorga una comodidad sin igual.

  • ¿Que es lo que más valoras de STEAM? ¿Sus ofertas? ¿Tener a tus amigos juntos? ¿Tener tus juegos en un único lugar?

Como he comentado antes, tener a todos tus amigos que juegan con el ordenador juntos en una sola plataforma es algo que necesitaba sin lugar a dudas el PC para revitalizarse, pero creo que la posibilidad de tener todos los juegos en un único lugar, en cualquier lugar del mundo, y encima ejecutarlos con un par de clicks de ratón otorga una comodidad sin precedentes.

  • ¿Cuantas cuentas de STEAM tienes dadas de alta? ¿Cuantas utilizas regularmente?

Solamente una evidentemente. No se me ocurre ninguna razón para tener dos.

  • ¿Has sido uno de los beneficiados con la llegada de STEAM para MAC?

La verdad es que no, pero hay que celebrar la llegada, unir a más plataformas sólo trae ventajas al juego online y al aumento de la comunidad de jugadores. Ojala llegue el día en que los usuarios de todas las plataformas puedan jugar online con los de otras, y más ahora que los desarrollos son tan clónicos.

  • ¿Te son familiares las palabras: STEAM Cloud, STEAMworks o VAC?

Claro. STEAM Cloud nunca lo he usado ya que mis configuraciones son bastante sencillas y siempre suelo jugar en el mismo equipo, pero sin duda son todo un acierto. STEAMworks es otro acierto, la inclusión de logros y demás es algo muy importante hoy en día, y aunque a nivel personal me gusta más mi perfil de jugador en Xbox Live, la inclusión de logros en Steam quizás me haga usar más la plataforma. Respecto a VAC, es genial, alguien usa trucos y ya no puede volver a jugar online a nada con esa cuenta, una de las pestes del juego online bien errada gracias a Valve. Eso sí, aunque a veces se equivocan, pero siempre han sabido analizarlo y retroceder.

  • ¿Has sufrido alguna vez algún intento de robo de cuenta? ¿Has tenido que recurrir alguna vez al soporte de STEAM por algún problema?

Nunca me han intentado robar la cuenta salvo algún chat idiota, pero creo que se ve a la legua. Sí, más de una vez he tenido que recurrir al soporte por olvido de contraseña (nunca mío, sino de terceras personas y por echarles una mano) y todo ha ido de maravilla, en apenas 24 horas tienes la cuenta recuperada usando alguna clave original.

  • ¿Qué uso habitual haces de STEAM? (diario, habitual, eventual, muy de tanto en cuanto, etc.)

Pues lo suelo tener abierto a diario, pero usarlo muy de vez en cuando la verdad. Entre estudios y trabajo (que suele estar orientado en consolas) apenas tengo tiempo para jugar como ocio personal, y el poco que tengo lo dedico a hacerlo con SakuraSF, y solemos usar Xbox 360 por comodidad de estar dos personas tiradas en la cama o en el sofá.

  • ¿Tienes miedo que STEAM se convierta en un monopolio entre los servicios y tiendas online de PC gaming?

Cuando un monopolio esclaviza al usuario y le hace aceptar condiciones inaceptables entonces es cuando hay que temerlos. Steam puede convertirse en un monopolio, pero será por méritos propios y porque los usuarios ven en la plataforma todo ventajas y apenas desventajas. Lo bueno del mundo online es que de un día para otro puede cambiar todo, y si un día Valve la cagase con Steam, los usuarios reaccionarían. Pero en cualquier caso, no creo que ocurra.

  • ¿Has probado otros servicios/tiendas? (Games for Windows LIVE!, Direct2Drive, Impulse, Xfire, Raptr, Gamersgate, etc.) ¿Qué opinión te merecen?

He probado casi todos los servicios que comentas, pero ninguno tiene absolutamente nada que hacer contra Steam. Personalmente como usuario Games for Windows me gusta porque puedo tener a todos mis amigos de Xbox 360 en PC también, pero las trabas que ponen a los desarrolladores para aprobarles los parches están fuera de lugar. Si no revisan todo y se adaptan al PC, acabarán muriendo.

  • ¿Crees que STEAM ha ayudado de alguna forma a “popularizar” el PC gaming?

Por supuesto, en los últimos años muchos usuarios de consola se han atrevido con el PC gracias a la facilidad de uso de Steam, además de que en el uso de comunidad y logros, ni Xbox 360 ni mucho menos PlayStation 3 tienen nada que hacer.

  • ¿Qué notas más en falta de STEAM? ¿Qué añadirías/cambiarías para mejorarlo?

Personalmente si fuese Steam añadiría un servicio de poder llevar a casa la caja del producto y su manual por algunos euros más, creo que muchos más usuarios se animarían. Otro asunto a mejorar es establecer unos precios más competitivos para los lanzamientos, pero supongo que eso no es cosa suya sino de las distribuidoras.

  • Y si no usas STEAM… ¿porqué es?

Lo uso, pero si no lo uso más, sinceramente, es porque no tiene logros de Games for Windows Live. Bueno, y porque si me regalan un juego en consola, no me lo voy a comprar en PC.

Espero que os haya resultado entretenido el cuestionario. Si vosotros también usáis Steam, os animo a responder el cuestionario en los comentarios.