Las consolas de nueva generación no son transparentes con el usuario

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Diseño y tecnología, un tandem que  va de la mano con el objetivo de ofrecer la mejor experiencia de usuario al consumidor. Desde los inicios de la informática, primero se creaba la tecnología y después se diseñaba una interfaz acorde para que el usuario pudiese manejarla.

La informática ha cambiado el mundo, pero la informática también lo ha hecho. Hablando estrictamente de las interfaces de usuario para el público mayoritario, hemos pasado de la simpleza por limitación tecnológica a la simpleza como forma de minimalismo, sin olvidar aquellas interfaces de hace unos años recargadas hasta la médula con botones e información por todas partes.

Las videoconsolas no han estado exentas de esta evolución, y cada vez vemos como las compañías se esfuerzan por aportar un diseño más cuidado, que entre por los ojos, con “punch” para que el consumidor necesite adquirir ese producto. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce, y es que con las nuevas consolas llega también una ocultación general de la información de cara al usuario.

Cuando las conexiones ADSL proliferaron en los hogares, los juegos en PC ya tenían enormes parches que corregían errores o añadían funcionalidades, para lo cual descargabas un ejecutable, lo lanzabas, y en algún punto de la instalación te mostraba un completo listado de cambios.

En 2002 llegó Xbox, y marcó la senda de Xbox 360 y PlayStation 3, dos consolas con disco duro de serie (salvo algún modelo) y constantemente conectadas. Ejecutas un juego en una de las dos, te informa de que hay un parche y a descargar. ¿Y el listado de cambios? Nada, ni de coña. Ya puedes ponerte a buscarlo por foros, igual si tienes suerte, la compañía ha dicho algo más que “diversas mejoras”. En Wii sin embargo casi no usaban esta función, pero tampoco estaban exentos de culpa: los bloques. ¿Cuánto espacio tengo libre? 548 bloques. ¡Y yo que sé cuanto es un bloque!

Ahora, en la nueva generación, cada una tiene para dar y tomar. En WiiU podemos ver sin ningún problema cuanto espacio tenemos ocupado en el disco duro (y en MB/GB, nada de bloques), pero sin embargo acudimos a la eShop y no se nos informa del espacio que ocupará un producto antes de pasar por caja. Los parches se aplican con nuestro consentimiento, pero tampoco nos informan del listado de cambios.

PlayStation 4 nos informa desde sus ajustes detalladamente del tamaño ocupado por cada aplicación, así como de sus partidas guardadas o de los videoclips capturados. Adicionalmente, nos detalla si una aplicación tiene origen en disco o es digital, su nivel parental y su fecha de caducidad si es que la tuviese. De la misma forma, nos ofrece la información de espacio de un producto en su tienda antes de adquirirlo, lo que en muchos casos puede ser un factor determinante.

Sin embargo el mosqueo llega cuando introducimos un juego. Metemos el disco en la consola, y tras unos segundos de instalación (sí, segundos), nos deja lanzarlo y empezar a jugar. Lo que no nos dice por ningún lado es que va a proceder a instalar el disco completo y sin nuestro consentimiento, ocupando una media de 30-40GB por juego. Es decir, si realmente necesita instalarse que lo haga y lo solicite explícitamente, pero si no lo necesita, dame la opción, pero en cualquier caso, como usuario, me gustaría ser informado de ello.

Lo que sí está perfecto es el listado de actualizaciones, que podemos consultar de cualquier título de nuestra biblioteca, con un desglose detallado de los cambios realizados en un juego.

Llegamos a Xbox One, y llegamos a la cumbre del ocultismo. A la hora de adquirir un producto se nos informa de sus necesidades de espacio, pero será la última vez que lo veamos. El sistema no deja ver la información relativa al espacio ocupado en el disco duro, algo completamente inexplicable. Cuando introducimos un disco de juego, se instalará por completo en la consola (además tampoco pregunta, lo instala sin más), pero jamás sabremos cuánto espacio está ocupando.En las cajas de los juegos tampoco informa de ello ni de cuanto espacio ocupará en nuestro sistema.

Desinstalar una aplicación tampoco está muy claro. Si acudimos a nuestros programas, hay una opción denominada “Cancelar instalación” y que hace desaparecer el título de nuestra librería, pero no nos queda muy claro si realmente lo borra o simplemente lo oculta. Para colmo, nos queda menos claro si eso implica el borrado de partidas guardadas o no, ¡sorpresa!

Resulta evidente que un juego físico lo tenemos en nuestra estantería, pero si quiero borrar un juego digital, ¿por qué lo haces desaparecer de mi librería? ¿No puedo dejarlo simplemente sombreado? Luego ponte tú a buscarlo en dicha interfaz.

El proceso de parcheo también resulta completamente invisible para el usuario, y nunca sabremos ni cuanto ocupan esos parches ni su listado de cambios. Es más, si tenemos la consola en modo reposo, tampoco sabremos si se ha instalado algo nuevo o no.

El mundo del PC siempre ha sido diferente, más técnico y completo, más pesado para el usuario que simplemente quiere jugar, pero creo que Steam ha dado unos pasos muy importantes en esa dirección sin perder toda la información adicional que muchos usuarios requieren. En todo momento se cuánto ocupa un juego, y puedo elegir si quiero que se actualice automáticamente o no. De la misma forma, puedo ver el listado de cambios de cualquier título, así como eliminar el contenido local pero manteniendo la referencia con el título sombreado, sin necesidad de rebuscar entre mi historial de compras.

El modo Big Picture de Steam es la mejor prueba de que se puede diseñar una interfaz usable y bonita pero sin perder ninguna de sus funcionalidades desde los menús avanzados. ¿Quiéres esa información? La tienes. ¿No la quieres? Sin problema, no te va a molestar.

Al final, no puedo dejar de pensar que el mejor método de actualización en consola era el implementado en PlayStation 3. Elijo una hora del día a la cual la consola se encenderá automáticamente, sincronizará las partidas guardadas en la nube, descargará actualizaciones y se apagará. Pero lo más importante, cuando la enciendo con la intención de jugar, me informa en una pantalla inicial de todas las acciones realizadas.

¿Por qué comencé el texto hablando de diseño e interfaces? Porque al final todo se reduce a eso, a diseñar una interfaz que mantenga la sencillez y simpleza para entrar por los ojos, pero que en menús avanzados me permita ver toda la información que como usuario puedo necesitar.

No ver el listado de cambios de un título es un problema menor, pero no poder ver ni cuanto espacio tenemos ocupado de disco duro, cuánto ocupa una aplicación, no saber muy bien como borrarla o simplemente el hecho de que se instale un juego entero sin preguntarme, me parece algo grave. El usuario quiere sencillez, pero también desea tener acceso a cierta información.

Las grandes compañías nos quieren llevar al terreno donde los aparatos funcionan solos y al usuario se lo entregan todo hecho y sin preocupaciones, pero eso sólo es posible eliminando la libertad del usuario. Como diría Richard Stallman, se trata de respetarte como usuario, se trata de tu libertad.

Todo sobre el sonido en WiiU. Si quieres 5.1, te va a salir caro

Actualización: Nintendo ha lanzado una actualización del sistema que, de ahora en adelante, nos permite usar la salida de vídeo SD (cable compuesto o componentes) como salida de sonido, mientras usamos el HDMI para la señal de vídeo. De esta forma, todos aquellos que jueguen en un monitor, podrán conectar el sonido a un tercer dispositivo, como unos altavoces independientes. Con esto seguimos sin conseguir 5.1, pero al menos ya podemos disfrutar de estéreo en la mayoría de configuraciones.

Post original

Ya está aquí, ya llega. La nueva generación, la nueva consola de Nintendo. Y más allá de unas batallitas u otras, lo que está claro es que en términos de potencia está en un nivel muy similar a PlayStation 3 y Xbox 360. ¿Un poco por encima o un poco por debajo? Meh, que son parecidas y punto. Y si alguien quiere más, que se compre un PC. Pero vayamos al grano, el sonido.

En la imagen de cabecera de este artículo podéis ver las conexiones traseras de la consola. Salida de vídeo analógica, HDMI, puertos USB, la barra sensora y la energía. Un momento… y en una consola de estas características, ¿donde está la salida de sonido óptico? Exacto, no la hay.

Nintendo ha optado por no pagar ni un solo royaltie a Dolby, por lo que la consola no cuenta ni con Dolby Digital ni con DTS ni ninguna otra tecnología de sonido multicanal comprimido. Esto es una mala noticia, porque la gran mayoría de jugadores que tienen un especial apego por una calidad de sonido decente, cuentan en sus casas con decodificadores de ambas tecnologías.

Sin embargo, WiiU sí cuenta con la capacidad de sonido envolvente. ¿Cómo? Pues de la forma más clásica y a la vez la que mejor calidad ofrece, LPCM. Es decir, sonido sin compresión con capacidad de hasta 8 canales con la mejor calidad posible, y todo ello, sin pagar ni un solo euro en royalties a ninguna empresa. Pero lo mejor de todo aún no os lo he contado, y es que esto nos permitiría que unos altavoces 5.1 de 60-70€ de PC de toda la vida podrían usarse para obtener 5.1 en WiiU, ya que la señal ya llega decodificada. Entonces, ¿dónde está el problema?

Las tarjetas de PC de toda la vida soportan LPCM. ¿Tanto costaba esos 3 conectores en WiiU?

Pues muy sencillo, el problema está en que Nintendo ha querido ahorrar tanto en el diseño de la consola que se les ha olvidado el pequeño detalle de pensar por donde narices íbamos a sacar el sonido envolvente. Por defecto, la consola sólo saca la señal de sonido LPCM por el cable HDMI, de forma que cualquier sistema de sonido envolvente que tengamos en casa con conexiones analógicas u ópticas queda inmediatamente descartado.

La opción que parecería clara sería llevar el HDMI a la TV y sacar el sonido por la salida óptica de la TV. Bien, así conseguimos escuchar bien la consola… pero en 2.1. El cable óptico sólo soporta 2 canales en modo LPCM, de forma que esta posibilidad también queda descartada para disfrutar del sonido multicanal.

Xbox 360 contaba con este adaptador para sacar el sonido. De momento Nintendo no ha anunciado nada similar, pero un adaptador desde la salida analógica a triple RCA sería lo ideal. ¿Lo permitirá el hardware? Nintendo no parece pronunciarse al respecto.

¿Qué nos queda? La peor opción para el consumidor, la más cara, la menos recomendable. Disponer de un decodificador con entrada HDMI que haga de bypass antes de llegar a la TV. ¿El problema? Que todos rondan los 300-400€. Es decir, por ahorrar unos euros en licencias o unos euros en una salida analógica, nos vemos obligados a comprar un adaptador de 300€ en adelante si queremos disponer de sonido multicanal en WiiU.

Y aún no se terminan las malas noticias, y es que si usamos la salida HDMI, la salida analógica queda completamente anulada imposibilitando que lanzasen algún adaptador a triple RCA. ¿Y si quieres usar la WiiU con tu monitor Full HD en lugar de en una TV? Pues dile adiós al sonido, porque si usas el HDMI, el sonido sólo saldrá por ahí.

Este adaptador nos permitirá hacer el apaño, pero su precio supera los 100€.

Por más que le doy vueltas no entiendo en que estaba pensando Nintendo cuando idearon este aspecto de la consola, porque o te dejas 300€ en un adaptador, o no hay forma de disfrutar de un sonido aceptable en la consola. Claro, que peor está el tema para los que quieran jugar en monitor, esos sí que están fastidiados.

Bonus round: Como bien sabéis, la consola WiiU contará con servicios como Amazon Vídeo o Netflix para disfrutar de series y películas en nuestra consola. Por defecto éstas cuentan con Dolby Digital, y puesto que WiiU no soporta dicho formato, tendrían que adaptarlas a LCPM. En Estados Unidos la consola ya está disponible, y los resultados son, digamos, peculiares.

Los usuarios están comprando películas en alta definición y lo que obtienen es una película con la máxima calidad pero con sonido en… ¡mono! Al parecer junta las 5 pistas de sonido en una sola y las clona en cada uno de los altavoces, es decir, ni estéreo tienen. Imagino que será cuestión de que vayan parcheando el asunto, pero del envolvente en películas mejor os vais olvidando.

Todo muy bien pensado, ¿eh Nintendo?

Preguntas y respuestas:

¿Cómo puedo obtener 5.1 en Wii?

Sólo con un amplificador de sonido con entrada HDMI o el adaptador antes comentado. Cualquier otra opción, no dará sonido envolvente.

¿Y si saco el sonido mediante la salida óptica de la TV?

Obtendrás estéreo, el cable óptico no tienen ancho de banda para soportar 5 canales en LPCM.

Tengo 5.1 en Xbox 360, PS3 y discos duros multimedia, ¿cómo no voy a poder aquí?

Porque Nintendo no ha puesto ni licencia de Dolby Digital, ni DTS ni una salida analógica nativa para el sonido LPCM

Y sí….

No, lo siento, no va a funcionar.

En cualquier caso, ¿entonces LPCM es una mierda?

No, es la mejor solución que hay. Audio analógico con calidad máxima y sin pagar un solo euro de royalties, compatible con cualquier sistema de sonido envolvente. El problema es que Nintendo ha “olvidado” poner una salida de sonido RCA su consola.

¿Sigue al menos funcionando el Dolby ProLogic II de Wii?

En muy pocos juegos, en la mayoría, desaparece dicha opción y sólo podremos escucharlos en estéreo.

Diferentes configuraciones (Gracias GAF)

WiiU > HDMI > Receptor HDMI > HDMI > TV/Monitor
                   |
	      5.1 Sound (LPCM only)

 

WiiU > HDMI > TV/Monitor 
               |
              Optical
               |
              AV Receiver/HTiB 
               |
              2.0 Sound (No DPII, DD or DTS)
WiiU > Analogue > TV/Monitor
                   |
                  Optical
                   |
                  AV Receiver/HTiB 
                   |
                  2.0 Sound (No DPII, DD or DTS)
WiiU > Analogue > TV/Monitor
                   |
                  Analogue 
                   |
                  AV Receiver/HTiB 
                   |
                  2.0 Sound (No DPII, DD or DTS)
WiiU > HDMI > TV/Monitor
  |
Analogue
  |
AV Receiver/HTiB
  |
No Sound
WiiU > Analogue > TV/Monitor
  |
Analogue
  |
AV Receiver/HTiB
  |
2.0 Sound (No DPII, DD or DTS)