Conclusiones de iDÉAME 2012

Hace apenas unas horas que se ha cerrado el Idéame 2012, foro de desarrolladores independientes orientado a jóvenes creativos que están empezando (o quieren hacerlo) a trabajar en esta industria. Esta ha sido la cuarta vez que Nintendo decide auspiciar el evento coordinando todas las acciones necesarias para que se desarrolle con normalidad, lo cual es de agradecer. La compañía nipona suele ser, a nivel mundial, la más cerrada y reservada de las grandes productoras, lo que le ha conllevado numerosas críticas en los últimos años. Sin embargo, que en España se echen la manta a la cabeza y decidan organizar un evento de estas características con desarrolladores de todo el mundo (y algunos que no están trabajando para ninguna consola de Nintendo), es señal de que siguen preocupándose por el desarrollo independiente y por tener contenido de calidad en sus principales plataformas de venta digital (eShop).

Dejando de lado las polémicas que no nos atañen, en el Colegio de Médicos se dieron cita, aproximadamente, un centenar de personas interesadas en las conferencias propuestas. ¿Su perfil? Estudiantes de algún estudio sobre videojuegos o curiosos interesados en ellos. ¿Su cuota de entrada? 20 euros. ¿Objetivo? Aprender a desarrollar videojuegos correctamente, y no mediante clases técnicas, sino mediante conceptos e ideas que puedan ayudarles a ser mejores en su búsqueda del producto deseado.

En líneas generales el evento las conclusiones del evento (y las impresiones de los asistentes) han sido satisfactorias, con interesantes charlas por parte de los ponentes, pero también ha tenido su parte negativa.

Siempre resulta interesante escuchar las opiniones de los creadores, y así lo planetaba el cartel con conferencias como “Clase maestra. Dan O’Leary: Heroes of Ruin. Cómo sacarle todo el partido a una consola”, la cuál tenía gran expectación ya que no son pocos los que quieran aprovechar al máximo los dispositivos. Sin embargo, esa charla fue simplemente una presentación de prensa del videojuego que están desarrollando, ni clase maestra ni nada. A mi en la vertiente periodísitca me resulta cuanto menos interesante, pero a los estudiantes que han pagado por asistir a unas conferencias sobre desarrollo se les notaba en las caras que no era publicidad de un videojuego lo que esperaban. Y así otras tantas charlas que parecían mera publicidad del producto más que sobre desarrollo. La mayoría, sin embargo, si resultaron muy interesantes.

No hay una clave mágina para el desarrollo, por si alguno la esperaba, pero siempre resulta interesante escuchar las vivencias de creadores que ya tienen sus juegos en la calle, porque de esa forma estás ya prevenido para ciertas situaciones y cuales son las mejores maneras de responder ante ellas. O quizás como afrontar la pregunta más demandada, y es como presentar tu proyecto a una distribuidora.

Otro aspecto a mejorar son las presentaciones de proyectos por parte de los alumnos. Creo que de poco sirve sacarles a exponer sus ideas en hórridas presentaciones (la mayoría) si luego no hay, por ejemplo, un desarrollador o productor que a continuación les diga que ha estado bien y que cosas deben mejorar.

Una charla muy interesante fue la presentación Tyrone Rodriguez. Primero elaboró una clase maestra (y esta sí que lo fue, aunque no estuviese anunciada como tal) sobre como elaborar tu informe de proyecto de cara a presentárselo a una distribuidora, así como numerosos consejos para todo el proceso. Fue una de las sesiones más interesantes, y no contento con eso, anunció su nuevo juego en primicia mundial.

Enric Álvarez (Mercury Steam) tenía también una ponencia de “clase maestra”, y si bien en realidad no aportó muchos datos sobre el desarrollo en sí, fue un soplo de aire fresco que inspiró ganas de trabajar y de no tirar nunca la toalla, porque tal y como les pasó a ellos, la fortuna puede llegar en el último momento.

En general la mayor parte de las charlas fueron muy inspiradoras y aportaron gran cantidad de información, y aunque hay algunas cosas por pulir, este tipo de iniciativas hay que potenciarlas al máximo, para que los desarrolladores españoles puedan seguir aportando grandes horas de diversión a jugadores de todo el mundo. No queda otra que felicitar al equipo de Nintendo España y desear que el próximo año haya más y mejor.