¿Pagar por colaborar con un desarrollo? Eso pretenden algunos estudios

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¿Os acordáis de títulos como Quake o Unreal Tournament? ¿Os acordáis de Counter-Strike? Títulos con un importante componente multijugador (aunque en Quake no explotase hasta Quake III Arena), que se hicieron populares gracias a una mecánica de juego muy concreta. Pero seamos sinceros, lo mejor de estos títulos era la ingente cantidad de niveles y modificaciones que la comunidad creaba y ponía al alcance de todos, de forma gratuita.

Gracias a las herramientas de desarrollo públicas, que empezaron a mediados de los noventa, y que han llegado hasta nuestros días, miles de usuarios en su casa podían crear contenido para el juego, de forma que otros usuarios pudiesen ver ampliada su experiencia de juego de forma gratuita. Y por supuesto, una comunidad fuerte, hacía crecer las ventas del juego.

Aunque hoy en día hay muchas compañías que dan soporte a mods, es Valve el estudio que no duda ni un momento en dar todas las herramientas posibles a los usuarios para que creen contenido adicional para sus juegos, de forma que posteriormente pueden distribuirlo gratuitamente o incluso venderlo para obtener un beneficio de su trabajo. Eso sí, todas las herramientas, son completamente gratuitas. Y tenemos decenas de ejemplos actuales en otras compañías, como Skyrim, Fallout, The Witcher, etcétera.

Hace unos días, Epic Games anunció el desarrollo de Unreal Tournament 4, cuya intención es que sea una representación de lo que Unreal Engine 4 puede hacer. Sin embargo, han presentado el juego de forma un poco inusual, pidiendo a la comunidad que se implique en su desarrollo desde el primer día. Sin duda, una propuesta interesante, y una buena forma de tener una comunidad implicada desde el primer día.

Ahora bien, la sorpresa llega cuando no hay herramientas de desarrollo para los interesados, sino que han de pagar la licencia del motor para poder participar. Así es, el colmo de los colmos, pedir la ayuda de la comunidad para el desarrollo de un juego y hacerles pagar por la licencia de las herramientas. Lo que nos faltaba por ver.

La cuota no es precisamente elevada (20€ mensuales), y dan acceso a Unreal Engine 4 completo, pero no es el qué sino el como. La idea sienta un peligroso precedente, y es que alguna otra compañía se apunte a esta nueva moda, la de pagar para colaborar con un desarrollo. Una cosa es una compra anticipada (de la cual ya hablamos aquí) y otra muy diferente es pagar para poder desarrollar su producto.

Epic argumenta que se obtiene acceso completo al motor, mientras que en los foros oficiales, la comunidad declara no tener ningún interés en el motor completo, sino en una herramienta más limitada para desarrollar niveles y mods para el juego.

Ya no solo es cuestión de UT4 u otros productos, sino que gran parte de los desarrolladores que hoy en día trabajan en la industria, lo hacen gracias a que hace unos años pudieron utilizar determinadas herramientas para crear videojuegos de forma gratuita, y no son precisamente pocos los creadores de niveles que hoy en día trabajan en estudios porque sus niveles o modificaciones llamaron la atención de los desarrolladores originales.

Entiendo perfectamente que una empresa no quiera regalar su trabajo, pero sería más lógico hacer una preventa del título y adjuntar la herramienta de creación (como pasa en cientos de juegos), que no intentar que la comunidad pague una cuota mensual por ayudarte a crear niveles, ¡lo que faltaba!

Esperemos que en Epic se den cuenta de que quien licencia su motor quiere hacer otro tipo de productos, pero quien quiere simplemente hacer mapas por diversión, no está dispuesto a pagar una cuota mensual. Tiempos modernos, ideas peligrosas.

Valve, ¿hasta dónde vas a llegar con Steam?

Interfaz de 2003

Mucho tiempo ha pasado desde la interfaz de Steam que podemos ver en la imagen, que data de 2003. Ese año fue el escogido por Valve para dar carpetazo a los servidores WON (Steam llevaba en pruebas desde finales de 2002) e iniciar una plataforma propia de servidores mediante un cliente siempre conectado, cuyo principal objetivo era acabar con la piratería y los trucos en Counter-Strike, a la par que mantener todos los juegos actualizados a la última versión de forma automática.

Yo llevo en Steam registrado desde ese mismo año, y aún puedo recordar las quejas de toda la comunidad en sus inicios, pero como toda plataforma necesita su tiempo para madurar y crecer. El sistema de amigos no funcionaba del todo bien, el buscador de servidores era algo lento, las copias de seguridad eran demasiado rudimentarias, etcétera. A finales de 2004, antes de lanzar la joya de la corona, Half-Life 2, se renovó la interfaz por completo: tienda online, red de amigos algo más funcional pero sin chat, etcétera. Como nota off-topic, aún recuerdo como algunas revistas españolas ponían como único punto negativo para Half-Life 2 que había que usar Steam, a la par que recuerdo la indignación de muchos usuarios con este tema, ya que salvo problemas puntuales, resultaba una verdadera maravilla.

Interfaz de 2004/2005

Fue realmente en 2007 cuando Steam dio un enorme salto de popularidad con la renovación completa de la intefaz, la tienda con juegos de otras compañías, una red de amigos totalmente funcional, separación de juegos, herramientas, contenidos multimedia, etcétera. De repente, Steam molaba, Steam era cool y todo el mundo quería tener una cuenta. En la actualidad, cuenta con más de 30 millones de cuentas activas (iniciadas en el último mes).

Además de su disponibilidad para Mac desde el pasado año, cuando en el E3 salió Gabe Newell en la conferencia de Sony y anunció Steam para PlayStation 3, todos supimos que Valve había decidido apostar a lo grande, llevando su plataforma más allá del PC, llevando con ella todas sus bondades. De hecho, si no fuese por los impedimentos de Microsoft, Steam también estaría en Xbox 360.

Steam no es sólo una plataforma de descarga virtual, es toda una plataforma de juego en la nube, con una red de amigos estupenda, sincronización de partidas guardadas, etcétera, por no hablar de la futura multiplataformidad que permitirá el juego cruzado si así lo desean los desarrolladores.

Yo llevaba ya unas semanas pensando que con la cantidad de juegos de desarrollo amateur que tiene Steam (al más puro estilo Xbox Live Arcade o PlayStation Network) sería muy interesante verlo en alguna consola portátil, ya que serían juegos que ofrecen una experiencia perfecta para jugar en el Metro, en el autobús, etcétera. Sin embargo, realmente dudo mucho que Valve se atreviese a lanzar una consola portátil, ya que aunque hace poco anunciaron que sus empleados generan más dinero que los de Google o Apple, siguen siendo una compañía pequeña. Sin embargo, viendo las recientes alianzas con Sony, contar con Steam en la PSP 2 o NGP sería todo un impulso de ventas para la plataforma y un servicio excepcional para los usuarios.

A los desarrolladores no les debería costar mucho adaptar juegos de puzzles, musicales, etcétera a otras plataformas, y a cambio obtendrían un mercado mucho más grande de venta. Evidentemente con Nintendo sería una batalla perdida debido a lo cerrados que son con sus productos, pero si Valve mueve bien los hilos podría llegar a poner Steam en muchos dispositivos.

Los usuarios ahora mismo estamos perjudicados por una separación de plataformas que muchas veces nos hace no poder jugar con nuestros amigos o incluso adquirir un producto dos veces en diferentes plataformas, y resulta evidente que Microsoft y Sony no van a hacer ningún acuerdo para unir sus redes con nadie porque son empresas, y su objetivo es imponerse sobre las demás. Sin embargo, si Valve unifica a todos bajo una misma red, realmente sería cosa de los desarrolladores decidir si quieren hacer uso de la plataforma o no, los usuarios saldríamos ganando y las compañías estarían abiertas a un mercado más grande, por lo tanto podrían ingresar más dinero. Sí, ahora mismo suena como algo hipotético, pero también lo era que Steam saliese en una consola hace un año, y mirad ahora.

Por último, ayer mismo Valve anunció que está desarrollando una interfaz de Steam para televisiones y controlable por mando. ¿Estamos ante un servicio en la nube como OnLive o simplemente se tratará de ejecutar los juegos del PC en la tele tipo Apple TV? Yo particularmente apuesto por lo primero, y sinceramente, sería todo un punto a favor para aquellos que no usan Steam debido a los problemas que el PC lleva asociados (configuración, drivers, hardware, etcétera), y que de esta forma quedarían eliminados.

No sé hasta donde va a llegar Valve con Steam, pero está claro que apuestan a lo grande y aquí todos estamos ganando: las desarrolladoras están ingresando más dinero y los jugadores obtenemos múltiples ventajas frente al mercado tradicional. El futuro indicará el camino, pero yo lo tengo claro, ¡larga vida a Steam!

Agradecimientos al estupendo foro de HL2Spain por las imágenes de la interfaz de Steam y a FuKuy por la imagen conceptual de Steam en TV.

La película de Left 4 Dead con actores

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Hoy gracias a mi amigo Villazeros me he enterado de que unos aficionados están haciendo una película de Left 4 Dead “amateur” con actores de verdad, del mismo estilo que ya hemos visto con Half-Life 2 o Metal Gear Solid. Sin duda, si hay una compañía que levanta amores entre sus seguidores, esa es Valve, y esto es una prueba más de ello. Prácticamente acaban de empezar como quien dice, pero ya tenemos a nuestra disposición numerosas imágenes, un trailer y bastante información. Podéis estar informados desde su web oficial o desde su grupo en Facebook. Os dejamos con el trailer.