oculus-vs-vive-970-80

Unas puntualizaciones sobre Oculus y HTC Vive

¡Más de 300 juegos en desarrollo para nuestra nueva plataforma! ¿Os suena? Es una de las verdades falseadas a las que estamos acostumbrados cada vez que Sony, Microsoft o Nintendo presentan una nueva plataforma, con el objetivo de dar la impresión de que habrá un buen futuro y un amplio catálogo de juegos. Pues bien, la batalla por la realidad virtual ha comenzado, y en los próximos meses veremos a numerosos fabricantes cacareando las cifras de desarrollo para sus aparatos, pero será una de muchas.

Por tanto, como usuario desde hace casi dos años de la realidad virtual, me gustaría aportar algunos datos que os puedan resultar de utilidad a la hora de obtener información sobre los nuevos dispositivos y discernir sobre su posible compra. ¡Vamos allá!

La realidad virtual está aquí, y ha llegado para quedarse. Durante los próximos meses correrán ríos de tinta con sorpresas, novedades y desilusiones sobre esta nueva tecnología. De la misma forma, hay muchos fabricantes metidos en el ajo, pero hoy quiero hablar de los dos contendientes principales de la gama alta para videojuegos, Oculus y HTC Vive. No, no estoy haciendo de menos a PlayStation VR, pero puesto que no tiene competencia dado que es único en su plataforma, no tiene mucho sentido hablar de ello como un contendiente más.

Mentalidad y apertura del ecosistema

Probablemente, antes de hablar del hardware, debemos hablar de la mentalidad. Detrás de Oculus está Facebook, una empresa que quiere que todo gire a su alrededor, y por lo tanto va a integrar Oculus en su ecosistema, aislándolo del resto. De momento, esto no parece que vaya a cambiar. Por otro lado, detrás de HTC Vive está Steam y SteamVR. Tampoco nos llevemos a engaño, Valve quiere que todo gire alrededor de Steam, pero vamos a poner algunas puntualizaciones.

Valve ha conseguido el ingente mercado que es Steam, entre otras muchas cosas, por su trato generalmente afable hacia el usuario y hacia el ecosistema de videojuegos. Valve no pide exclusividades, ni exige nada a los desarrolladores con su plataforma. a Valve le da igual si el juego sale en otras plataformas como GOG, y tampoco le incomoda que los juegos sean un launcher de otra tienda, como es el caso de uPlay. Por último, pone a disposición todo el ecosistema de SteamWorks con cromos, logros, etcétera, pero en ningún caso obliga a los desarrolladores a utilizarlo. Esta misma mentalidad abierta ha sido llevada a SteamVR, y es que al mismo tiempo ha creado OpenVR, una librería de código abierto que permite que cualquier dispositivo pueda usar todas las características de SteamVR, sea del fabricante que sea. Es decir, si yo como desarrollador creo un juego para HTC Vive, gracias a OpenVR cualquier usuario de Oculus o de otro dispositivo podrá disfrutar del juego sin ningún problema. De la misma forma, podremos comprar cualquier tipo de software para HTC Vive fuera de Steam, o cualquier software para Oculus en Steam. Nuevamente, Valve ofrece un ecosistema sin restricciones anti-usuario.

Como vemos, unos quieren vender su hardware a toda costa, y para ello contarán y exigirán algunas exclusivas, mientras que otros simplemente han creado un ecosistema de realidad virtual y lo ponen a disposición de usuarios, desarrolladores y fabricantes, libremente y sin costes. Obviamente el objetivo es que todo gire en torno a SteamVR, pero como vemos la forma de realizarlo es radicalmente diferente.

Por último, hay una cosa verdaderamente notable. HTC Vive está en manos de muchos usuarios, y se puede hablar de él libremente y sin limitación alguna. Sin embargo, Oculus ha impuesto un severo NDA (contrato firmado por el cual se prohíbe hablar de un tema hasta determinada fecha) que no se liberará hasta algunos días antes del lanzamiento del producto. Curioso, cuanto menos.

Tecnología y calidad de imagen

Uno de los aspectos más importantes de la realidad virtual es la calidad de imagen. En los kits de desarrollo hemos podido ver rejillas de pixeles que afeaban la experiencia, un asunto que por fortuna parece completamente lapidado en su versión final, pero sin embargo también hay algunos matices.

El campo de visión es especialmente importante en la realidad virtual, ya que un pequeño campo de visión fomenta el efecto ventana, la sensación de estar viendo algo con volumen pero restando capacidad a la sensación de estar nosotros dentro de la escena. Sin embargo, aumentar el FOV requiere de una pantalla de mayor calidad, ya que perdería definición si no está escogida correctamente. En este sentido, el FOV de Oculus en su versión final está entre en 80ºx90º aproximadamente, algo que no termina de ser del todo satisfactorio. Sin embargo, HTC Vive apuesta por un campo de visión mucho más natural para el ojo humano (aproximadamente 110º), de forma que el efecto ventana desaparece por completo.

¿Y esto en realidad como afecta? Pues cuando tenemos ante nuestros ojos una demo técnica como la segunda parte de la isla de los dinosaurios de Crytek, con Oculus nos tenemos que dejar el cuello para mirar hacia arriba, inclinando esa ventana. Sin embargo, con HTC Vive simplemente podremos levantar nuestros ojos, como haríamos en la vida real. Dentro de las limitaciones tecnológicas de ambos dispositivos, HTC Vive nos ofrece un campo de visión más natural.

fov_oculus

El software es uno de los apartados más importantes, y aunque con el tiempo se irá puliendo, habrá que tener mucho cuidado en el lanzamiento. El software de Oculus es un desastre desde sus inicios, y su foro de desarrolladores está lleno de quejas al respecto, y no como tal, sino como usuarios de un producto. De hecho, es habitual que un día no detecte el sensor de la cámara y al siguiente haya que reinstalar todos los drivers para seguir usándolo con normalidad, además de los diferentes cortes que se han ido produciendo, dejando muchas demos por el camino sin funcionamiento con el software actual. Esto, evidentemente, provoca miedo a que en la versión final suceda algo parecido, y algunos juegos puedan dejar de funcionar con el tiempo. Oculus hoy en día solo funciona bien bajo Windows  7 o Windows 8, ya que en Windows 10 aún resulta muy problemático, y no tiene soporte ni para MacOS ni para Linux. Por último, pero no por ello menos importante, los desarrolladores que tienen en su poder el DK2 (el segundo kit de desarrollo de Oculus) aún no han tenido acceso a la versión 1.0 del software, lo cual hace pensar que aún se encuentra en las mismas condiciones, muy verde.

Por el contrario, HTC Vive es completamente multiplataforma (Windows, Linux, MacOS), pero aquí tenemos que ir un paso más allá y hablar también del ecosistema. Para Oculus no contamos con ningún tipo de plataforma ni de lugar unificado para lanzar nuestros juegos o demos técnicas, dependiendo al completo de terceras aplicaciones para ello. Sin embargo, HTC Vive tiene detrás todo el soporte de SteamVR, con una plataforma pulida, un ecosistema muy consistente, y con la posibilidad de usar el modo Big Picture en Steam para mayor comodidad. Por último, se prevé que en los próximos días se anuncie un teatro virtual en VR donde podremos tener un entorno virtual personalizado desde el que lanzar no solo nuestros juegos de realidad virtual, sino también disfrutar en pantalla gigante de todos nuestros títulos tradicionales. Algo parecido a lo que ya hemos visto con vorpX.

Respecto al tipo de juego, por el momento Oculus nos ofrece una sola posibilidad, el juego estático. Realmente es así como los jugadores normalmente quieren disfrutar de la mayoría de títulos, sentados y con un pad en la mano, pero por el momento el lanzamiento de sus mandos de movimiento está lejos. Sin embargo, HTC Vive va un paso más allá, y además de la experiencia sentados, nos ofrece un sistema de control de movimiento que por el momento está varios escalones por delante de cualquier tipo de competencia, verdaderamente efectivo y sin ningún tipo de retardo gracias al uso de los dos controladores de Lighthouse.

Por otro lado, la cámara frontal supone un avance tecnológico mucho más importante de lo que podría parecer a primera vista. No solo abre la posibilidad de ver el mundo real, sino que su capacidad de detección de objetos y personas supone una verdadera diferencia, ya que evitaremos numerosos golpes y colisiones con nuestro entorno. Por ejemplo, en un juego social donde un usuario tenga el casco puesto y otros tres compañeros estén jugando con un mando tradicional, podremos hablar con ellos sin necesidad de tener que montar y desmontar constantemente el casco de nuestra cabeza.

La batalla está por decidir

Quedan aún algunos meses para que ambos dispositivos estén a la venta, y nuevamente será el usuario el que decida cual de ambos dispositivos se alza con la victoria en el terreno de la realidad virtual, pero todo parece apuntar a que HTC Vive no solo dispone de la mejor tecnología, sino que además ha sido pensado desde cero con los videojuegos y los jugadores en mente, apoyándose en un ecosistema sólido y dando libertad total para que cualquier fabricante integre SteamVR en su dispositivo.

Por último, hace unos días publiqué un vídeo en el que os ofrezco algunas impresiones sobre la realidad virtual en general, y en que tiempos se irán adaptando al mercado. ¡Disfrutadlo!