DirectX 12 y la campaña de marketing que se aproxima

DirectX-logo

En los próximos días se van a realizar numerosos anuncios sobre DirectX12, que va a ser presentado en sociedad en un futuro cercano. Y por supuesto, no van a perder la oportunidad de hacer una excelente campaña de marketing, que irónicamente no va a tocar demasiado al PC, y se va a centrar más en Xbox One y PlayStation 4. Por lo tanto, antes de que eso suceda, me gustaría aclarar muy brevemente algunos puntos al respecto para aquellos que desconozcan la cuestión en profundidad.

¿Qué es DirectX?

DirectX es una librería de interfaces de programación, cuya primera versión data de 1995, y cuyo objetivo era proveer una forma universal de programar videojuegos en entornos Microsoft, lo que claramente impulsó el desarrollo de juegos para ordenadores, que hasta entonces era escaso dado el alto nivel económico que se requería para tener un ordenador doméstico, mercado que en aquellos momentos dominaba Apple. Bill Gates sabía que los juegos iban a ser parte fundamental para el éxito de Windows, y hasta se prestó a hacer un anuncio de Doom para promocionar la plataforma.

¿Qué proporciona cada nueva versión de DirectX?

Cada nueva versión de DirectX (o mejor dicho, de Direct3D) ofrece nuevas formas de interacción del programador con el sistema, pudiendo realizar algunas técnicas de forma más sencilla y con menor consumo de recursos. Por ejemplo, Direct3D 11 ofreció una mejora de la teselación, del procesado multinúcleo y del procesamiento de shaders para otras funciones que no fuesen juegos. ¿Quiere eso decir que antes no se podía hacer, por ejemplo teselado? No, para nada, simplemente que pusieron al alcance de los programadores una forma unificada y sencilla de hacerlo. Y por supuesto, también se puede realizar con otras librerías de programación como OpenGL.

Consolas vs PC y DirectX

Mientras que en una consola los programadores siempre han trabajado a bajo nivel, es decir, interactuando directamente sobre el hardware, en entornos Windows siempre ha estado bastante prohibido, trabajando siempre sobre la librería gráfica del sistema operativo, y éste a su vez sobre el hardware. Entre otras muchas razones, siempre ha sido uno de los lastres de rendimiento en ordenador, pero claro, si una consola se bloquea con un juego no pasa nada, mientras que si un PC colgase parte de su hardware, habría que reiniciar el PC entero. No obstante, el proteccionismo al respecto llegó demasiado lejos, y ya iba siendo hora de frenarlo.

La importancia de AMD Mantle

AMD Mantle es una nueva librería de programación, cuya principal característica es que permite trabajar directamente sobre el hardware, mejorando el rendimiento de forma increíble trabajando sobre el mismo hardware. Por poner un ejemplo, Battlefield 4 con AMD Mantle casi duplica el rendimiento simplemente cambiando de DirectX a Mantle. La librería, exclusiva de PC pero abierta, ha hecho temblar a Microsoft.

¿Por qué? Porque AMD Mantle pronto funcionará en Linux, y al mismo tiempo Gabe Newell y Steam están dando pasos de gigante para alejarse de Windows, lo que está haciendo que en los últimos meses numerosos jugadores se planteen la opción de que igual su próxima plataforma no sea un entorno Microsoft.

Y en Microsoft saben que el mismo éxito de Windows que vino por los juegos se puede ir por los mismos, así que se han puesto manos a la obra y una de las principales novedades de DirectX 12 será el soporte de instrucciones gráficas de bajo nivel, lo que supuestamente mejorará enormemente el rendimiento. ¿Hasta qué punto? Pronto lo sabremos, pero desde luego el movimiento es histórico, y habrá un ganador: los jugadores.

El marketing de siempre, en PC

Ofrecer soporte a una nueva versión de DirectX era tan sencillo como que la tarjeta gráfica cumpliese con ciertas especificaciones y los drivers (generalmente de ATI, ahora AMD Radeon, o Nvidia) le diesen soporte. Eso provocaba que junto al lanzamiento de espectaculares efectos y gráficas carísimas, apareciesen modelos de gama baja (en torno a 100€) promocionándose como hardware compatible con la última librería de turno, como DirectX 10 u 11.

¿Y qué pasaba? Pues que efectivamente eran capaces de hacerlo, pero bajando el rendimiento a 5-10 fps, es decir, había que desactivarlo para poder jugar en condiciones. A fin de cuentas, era una simple jugada de marketing, pues los efectos gráficos requieren un hardware a la altura, y su compatibilidad no garantiza absolutamente nada.

El nuevo marketing, el de Xbox One y PlayStation 4

En los próximos días se anunciará DirectX 12, se enseñaran un montón de efectos gráficos muy resultones y se anunciará que es compatible con Xbox One. ¿Y qué conclusión debemos sacar? Que sucederá exactamente igual que siempre, su compatibilidad no va a suponer nada, como no lo supuso en su momento con DirectX 10 y Xbox 360. Es más, podemos recordar como Crysis 3 en PC tenía algunos efectos de DirectX 11 que luego replicó en Xbox 360 y PlayStation 3, pero usando otros mecanismos.

Mientras que Xbox One usa DirectX como parte de su SDK, PlayStation 4 utiliza PSL (PlayStation Shader Language), un clon de HLSL (High Level Shader Language), usado por DirectX. En resumidas cuentas, mientras que en PC ningún programador se va a molestar en explotar un hardware minoritario, tanto Xbox One como PlayStation 4 van a contar siempre con efectos gráficos muy similares, ya que lo que no se hace de una forma se hace de otra.

No podemos dejar de lado que la GPU (o mejor dicho, la CPU-GPU) de ambas consolas han sido fabricadas por AMD, y sobre la mesa está que la utilizada en PlayStation 4 es algo más potente que la de Xbox One. Y aquí no hay RAM o eSRAM que valgan, aquí solo cuenta la potencia de cálculo de las propias gráficas.

Y por mucho que prometan el oro y el moro, el hardware sigue siendo el mismo y en ambas consolas ya se programa a bajo nivel. Será un anuncio interesante, pero para el mundo del PC, porque en consolas todo seguirá igual.

Discos duros SSD para juegos, ¿realmente merecen la pena?

ssd

Hace ya algunos años que los SSD están entre nosotros, el futuro de almacenamiento según dicen numerosos expertos. La pregunta es, ¿son realmente interesantes para el usuario final en estos momentos? Vamos a descubrirlo.

¿Qué es un disco duro de estado sólido o SSD? Se trata de una unidad de almacenamiento de datos que utiliza una memoria no volátil para almacenar la información, en lugar de platos magnéticos como los discos duros tradicionales. Esta nueva tecnología es menos sensible a los golpes (al no utilizar un cabezal ni ninguna pieza suelta), tienen menor tiempo de acceso, menor latencia y mayor velocidad de transferencia.

Los SSD han presentado algunos problemas importantes en sus inicios, como las numerosas pérdidas de datos debido a un firmware incorrecto o la notable pérdida de rendimiento con el paso del tiempo debido a la falta del comando TRIM integrado en sistemas operativos con solera como Windows XP.

Una vez se han solucionado la mayor parte de esos problemas, los SSD están actualmente desplegándose de forma masiva en numerosos ordenadores y dispositivos de todo el mundo.

El principal inconveniente para su despliegue total es el precio y el tamaño máximo de las unidades. Es complicado encontrar unidades de más de 256GB, con un precio que ronda los 200€. Sin embargo, por esos mismos 200€, puedo adquirir dos discos duros tradicionales de 3TB cada uno. Mientras que en un SSD cada giga me cuesta 0,78€, en el disco duro tradicional el giga me sale a 0,03€. O lo que es lo mismo, 26 veces más caro el SSD respecto al HDD.

Bien, una vez puesta toda la carne sobre el asador, veamos el rendimiento real de los mismos. En Internet podéis encontrar miles de comparativas, así que vamos a ir un poco al grano.

Lo primero, la carga del sistema operativo.  Podéis encontrar numerosos vídeos en Youtube como este, donde el HDD tarda 42 segundos en cargar, mientras que el SSD lo hace en 22, un poco más de la mitad. Desde luego, es notable.

Veamos ahora el lanzamiento de un juego o  la carga de un nivel concreto.

carga_juego_ssd

Como podéis ver, la mejora es sustancial (hasta menos de la mitad en un SSD). Veamos ahora que pasa con el rendimiento real del juego, es decir, la tasa de frames.

gameplay_ssd

¿Sorprendidos? El resultado es el esperado, con la velocidad de transferencia actual de un disco duro tradicional, los juegos funcionan perfectamente y no llegan, ni de lejos, a saturar dicho disco duro. El resultado, como podéis ver, es que la tasa de frames con un SSD o con un HDD, es idéntica. 63.5 vs 63.4, 91.8 vs 92.0. Idéntica.

Es innecesario alargar más este texto o seguir haciendo comparativas, ya que el resultado es bastante evidente. Salta a la vista que los SSD son mucho más rápidos que los tradicionales, y buena prueba de ello darán, por ejemplo, los profesionales de la edición de vídeo que ven como sus tiempos de renderizado se reducen notablemente con el uso de los SSD’s, pero no deja de ser un reducto aislado con unas necesidades muy determinadas.

¿Merece la pena un SSD para la mayoría de usuarios? Sinceramente, bajo mi punto de vista, no.  Mientras los SSD tengan un precio tan elevado y su capacidad sea tan escasa frente a los modelos tradicionales, resulta un inequívoco desperdicio de dinero invertir en ellos para simplente ahorrar unos pequeños segundos de carga. Unos segundos de diferencia nada más. Como hemos podido ver, el rendimiento dentro de un juego es idéntico.

Probablemente, todos los segundos que se ahorran en los tiempos de carga, se pierdan instalando y desinstalando juegos del SSD, ya que dada su escasa capacidad será una tarea bastante habitual.

Y vosotros, ¿qué opináis?

Fuentes

Este texto coge las tablas comparativas de Anandtech y Tom’s Hardware.

La revolucionaria tecnología Tri-Gate y los próximos procesadores Intel Ivy Bridge

A partir de abril, aproximadamente, Intel lanzará sus nuevos procesadores «Ivy Bridge», que como viene siendo habitual en cada nuevo lanzamiento, mejorarán el rendimiento por aquí y por allá, pero eso no es lo más importante. Lo verdaderamente destacable, es que por fin podremos disponer de la tecnología «Tri-Gate», algo en lo que Intel lleva trabajando más de una década, desde 2002, y que hoy os voy a intentar explicar de forma clara y sencilla.

La imagen de arriba es muy ilustrativa. A la izquierda tendríamos un transistor (un procesador está formado por millones de ellos) tradicional. Imaginaos que los puntos amarillos son un desfile de unos y ceros, mientras que las partes doradas son puertas por los que pasa toda la información. Sin embargo, en la derecha, como podéis ver la fila ha adquirido volumen, y ahora circula más información ocupando menos superficie. Pues exactamente en eso consiste esta tecnología. ¿Queréis conocerla más en detalle y de forma más visual? ¿Os quedan dudas? Echadle un vistazo al vídeo.

Bien, prosigamos con la teoría. El aumento de ancho de banda a la hora de procesar datos es evidente, ¿verdad? Entonces, ¿qué más aporta? Sencillo, menor consumo y menor generación de calor. Esto va a suponer claras ventajas, no tanto por el consumo (que está bastante estabilizado en los procesadores actuales) sino en la temperatura generada. El calor es uno de los grandes problemas de la informática, y habrá que esperar para ver el impacto final, pero todo parece indicar que esta generación trabajará a menor temperatura que la anterior, aumentando directamente el rendimiento y la vida útil de los componentes. Según los datos oficiales, sólo esta tecnología proporcionará un 37% más de rendimiento y un 50% menos de consumo.

Los fans del overclocking también están de enhorabuena, ya que todo ello conlleva una mayor facilidad para subir la velocidad del procesador cuando andemos más necesitados, aunque cada vez es menos habitual dada la poca variación de rendimiento con algunos megahercios de más.

¿Estáis expectantes? No me extraña, yo también. Pues tranquilos, porque cuando salgan a la venta los nuevos procesadores, casi todos los fabricados en 22nm (no me atrevo a afirmarlo en su totalidad) lo llevarán incorporado, es decir, todas las gamas de procesadores se verán beneficiadas de esta tecnología. En otras palabras, Intel llevará esta mejora a ordenadores de sobremesa, servidores, portátiles y dispositivos de bolsillo como smartphones. Tri-Gate para todos.

Centrándonos más en Ivy Bridge, nos encontramos con algunos aspectos interesantes como soporte completo a USB 3.0 o a PCI Express 3.0, además de tener varias mejoras en los modelos con gráfica integrada (Y tecnología DirectX 11) y permitir el funcionamiento de DDR3 a menor voltaje. Pero lo más interesante quizás sea la reproducción de vídeo a resoluciones de 4K (4096 x 3112), que una vez más será muy interesante verlo aplicado a equipos portátiles o smartphones, donde podría suponer un avance importante y una seria competencia a los famosos AX de Apple o los SnapDragon, que ahora mismo ocupan casi la totalidad del mercado, aunque habrá que permanecer atentos a ver si realmente Intel apuesta por esa vía o se mantiene en sus mercados tradicionales.

Probablemente os estéis temiendo lo peor, el precio. Pues para nada, sorprendentemente, y según todas las informaciones hasta la fecha, Intel mantendrá el mismo precio que en la generación actual en cada producto equivalente, es decir, unos precios muy competitivos a pesar del esfuerzo en I+D que llevan los Ivy Bridge detrás. ¿Qué no os lo termináis de creer? Pues atentos a la siguiente imagen comparando con los i5 e i7.

Sólo queda esperar para ver si se cumplen las expectativas generadas y la tecnología Tri-Gate se implementa como un estándar. No podemos olvidar que esta forma de trabajar, denominada por muchos expertos «3D» (debido al apilamiento de unos encima de otros en lugar del plano tradicional) se está estudiando también en chipsets y memorias RAM, por lo que pronto podría ser algo normal en gran parte de los componentes de un ordenador. Sólo el tiempo lo dirá.

Auriculares 5.1, imprescindibles

Desde los inicios de la era de la imagen y el sonido siempre se ha buscado la mejor calidad, una tendencia que se ha visto incrementada si cabe con la llegada de los videojuegos y una sed insaciable de nuevas mejoras para satisfacer a los consumidores más exigentes. El apartado visual ha sido siempre el centro de todas las miradas, dejando el sonoro un poco más de lado. Esto es debido a que normalmente en muchos lugares de juego no hay cabida para un buen sistema de altavoces, o simplemente las horas de juego no son las adecuadas para tener un subwoofer retumbando a todo trapo.

Por suerte, la tecnología sonora evoluciona mucho más lentamente que la visual, y digo por suerte ya que gracias a esto podemos invertir una cantidad de dinero considerable en equipos de sonido sin miedo a que se nos queden atrasados rápidamente. ¿Cuántos años llevamos con el estándar Dolby Digital 5.1 en numerosos videojuegos? Por suerte, muchos.

Yo cuento en casa con unos Logitech Z5500 que me resultan una auténtica maravilla, una de las mejores inversiones que he realizado en mi vida. Por desgracia, mis horarios de juego son en muchas ocasiones nocturnos, y no puedo disfrutar del producto en todo su esplendor. Hace unos años adquirí unos novedosos auriculares (X-TATIC), los cuales disponían de varios altavoces en cada auricular, además de un decodificador integrado de Dolby Digital. Se trataba de la primera versión lanzada al mercado, con un pequeño vibrador que hacía las veces de subwoofer. Estos se rompieron a los pocos meses de uso (se despegaron las almohadillas laterales) y pasaron a mejor vida.

Ayer, mi novia me sorprendió con un regalo de cumpleaños anticipado (sí, tranquilos, no se os ha pasado, es el 9 de febrero), unos X-Tatic 5.1, que actualmente se encuentran en su tercera revisión e incorporan numerosas mejoras. Por repasarlo de forma breve, la integración con el chat de voz de Xbox 360 y PlayStation 3 es total, además de que los auriculares en sí son de mucha más calidad, más cómodos de usar, un diseño más atractivo, y por encima de todo, un subwoofer real.

Tras un par de horas de uso no podría estar más satisfecho. Para empezar, son increíblemente cómodos y mucho más ligeros que su predecesor. De hecho, si os fijáis en la imagen, podréis ver al fondo unos SteelSeries bastante cómodos, pues aún así, estos X-Tatic son aún más cómodos. Por otra parte, el nuevo micrófono totalmente flexible, la pinza de sujección del cable, etcétera, hacen de todo el producto algo muy cómodo de usar.

En cuanto al sonido en sí, es una auténtica gozada disfrutar de cualquier juego con estos auriculares. No se trata solo del efecto envolvente para poder localizar de donde proceden los sonidos (disparos, motores, etcétera), sino la excelente calidad de sonido que presentan, así como un subwoofer muy acertado en todo momento. Además de poder modificar el volumen de todos los altavoces al mismo tiempo, podremos personalizarlo para darle nuestro toque personal al sonido, como escoger el subwoofer un pelín más elevado o por el contrario anularlo por completo si no nos gusta su efecto. Ni metalizado, ni demasiado suave ni demasiado brusco, es totalmente natural. Además, permite  la opción DRC, que consiste en nivelar los sonidos para que suenen al mismo volumen y evitar escuchar las voces demasiado bajas, algo que se suele dar con algunas películas en Blu-Ray.

Sólo podemos encontrar dos apartados negativos, que en realidad tampoco lo son tanto. Por una parte, el sistema necesita de alimentación eléctrica, algo que puede ser engorroso para algunos, no para mi desde luego. Por otra parte, cuando escuchamos una fuente de sonido estéreo directamente, la calidad desciende y el sonido incluso puede resultarnos algo pobre, ya que sólo está usando dos auriculares. Sin embargo, si disponemos de alguna tarjeta de sonido como las X-Fi o una Asus Xonar, podremos transformar la señal 2.1 en 5.1 y los auriculares volverán a sonar a gloria bendita, aunque en este caso sin envolvente real ya que simplemente le estamos forzando a usar todos los altavoces.

Si tenéis alguna duda podéis preguntármela aquí mismo, pero también os recomiendo este hilo en EOL donde hay más de 500 páginas dedicadas a estos auriculares y hay muchas dudas resueltas, aunque en temas de configuración os recomiendo encarecidamente pasar del resto del mundo, dejar todo tal y como viene por defecto y luego ajustar al gusto. Podéis encontrarlos en tiendas como Alternate o 4Frags, pero aseguraros de que estáis comprando la versión digital de la revisión 3, ya que comprar cualquier otra revisión sería un completo error. ¡Gracias Saku! (L)

Cambio del panel de control en los AMD-Ati Catalyst 10.12

Cuando AMD adquirió ATI hace unos años la mayoría de usuarios, incluyéndome a mi, para que negarlo, pensamos que probablemente sería una decisión errónea, que a la larga traería el hundimiento de ATI al intentar AMD dirigir el esfuerzo a exprimir al máximo económicamente la compañía en lugar de hacer planes a largo plazo en el sector del hardware de gama alta. Lo cierto es que nos equivocamos por completo, y la compañía de microprocesadores lo ha hecho realmente bien, superándose día a día, poniendo de nuevo a Radeon en boca de todos (aunque ahora dicha marca vaya a desaparecer) y haciendo que sus ventas superasen a las de Nvidia, como en los primeros años del DirectX 9.

Básicamente, han aplicado las mismas estrategias que tienen con los micros: menor consumo, menor calor, mayor eficiencia, mayor rentabilidad. Y les ha salido muy bien. Si bien es verdad que las políticas de sacar unos nuevos controladores cada mes apenas aporta novedades, es muy gratificante ver como siguen actualizando tu producto y corrigiendo pequeños bugs o mejorando el rendimiento. Hace unos meses decidieron llevar esta política un poco más allá con los «Catalyst Profiles», un pequeño fichero que actualiza los perfiles de todos los títulos para optimizar su rendimiento y mejorar la calidad de imagen.

Hace un par de días lanzaron los Catalyst 10.12, los cuales llevan un importantísimo lavado de cara y una total compatibilidad con los antes citados perfiles (denominados CAPs), de forma que en muchas ocasiones no será necesario actualizar los drivers, bastará con bajarse ese pequeño fichero e instalarlo, sin reiniciar ni desinstalar nada previamente. Por supuesto todo esto viene acompañado de una importante mejora a nivel interno, que ya se viene notando desde hace unos meses en la estabilidad.

La parte negativa es que esto sólo será para los usuarios de Windows Vista y Windows 7, mientras que en Windows XP seguirán recibiendo actualizaciones en el viejo panel de control.

Por último, destacar que AMD ha decidido mantener todas las opciones de configuración avanzada (inluyendo Overdrive) para así seguir satisfaciendo a los usuarios más exigentes. Sólo me queda deciros que yo ya los tengo instalados desde ayer y el nuevo sistema es una maravilla. Costará acostumbrarse, pero no cabe la menor duda de que es un cambio a mejor. Podéis acceder a todas las descargas desde aquí.