La gallina de los huevos de oro ha explotado, Activision mata los juegos musicales

Alex Rigopulos, fundador de Harmonix

En 1995 Alex Rigopulos y Eran Egozy fundaron Harmonix, y tras algunos títulos que pasaron claramente desapercibidos, en 2005 lanzaron al mercado Guitar Hero. Sería casualidad, sería lanzarlo en el momento adecuado o con el márketing adecuado, pero consiguieron un gran éxito y una fama mundial sin precedentes para ningún juego musical.

Tras una segunda entrega, aún si cabe más exitosa, Activision se hizo con Red Octane (la desarrolladora de los periféricos de la saga) y los derechos de Guitar Hero, quedando Harmonix independiente en el mercado. El resto de la historia ya lo sabéis, MTV se hizo con ellos, llegaron a un acuerdo con Electronic Arts y lanzaron Rock Band, cuya principal novedad era poder usar batería y micrófono.

El juego musical se encontraba en auge, y producía grandes beneficios para juegos no demasiado caros de producir (más allá de las licencias de las canciones), pero Activision apretó hasta que ha explotado todo. Si bien desde 2007 se han lanzado «sólo» siete Rock Band’s, Activision ha publicado trece Guitar Hero’s, más dos entregas de DJ Hero. Además, mientras que los títulos de ésta parecían simplemente nuevos packs de canciones, EA publicó cuidados juegos tematizados, como Beatles: Rock Band.

El problema no es lanzar muchos títulos, sino hacerlo sin cuidado, sin tematizar y saturando el mercado con entregas nada novedosas. El consumidor se ha cansado de tantos títulos y ha bajado su consumo, cosa que ya se notó hace un par de años, y a pesar de haber bajado el ritmo en los últimos meses, ya era demasiado tarde.

Ahora nos encontramos con la noticia de que Activision ha decidido no hacer más Guitar Hero’s ni DJ Hero’s, congelando los títulos musicales, mientras que Harmonix se encuentra en una situación económica muy delicada y con un mercado hastiado del género.

Mientras tanto, Activision ha anunciado que habrá despidos, al mismo tiempo que funda un nuevo estudio con el único objetivo de desarrollar contenidos descargables para Call of Duty. No seamos injustos, en este caso el gigante norteamericano no tiene culpa alguna, si el consumidor adquiere miles de packs de mapas, lo lógico es potenciar su desarrollo. Serán un timo a los ojos de muchos, pero quien juegue a diario al multijugador de estos títulos, le es rentable, y hoy, está de enhorabuena. Mientras tanto, hagamos un minuto de silencio por Guitar Hero y crucemos los dedos para que dentro de unos años vuelva con fuerzas renovadas.

Nintendo Iberica filtra miles de datos personales y denuncia al que los encuentra

Ayer todos nos alertábamos al saltar la noticia de que Nintendo Ibérica estaba siendo chantajeada con el robo de datos personales de más de  4.000 usuarios españoles, donde se incluían teléfonos, códigos postales, DNI’s, etcétera. Nintendo así mismo decía en la misiva que tenían muy claro que no podían negociar con los datos personales de sus usuarios.

Pues bien, gracias a los foros de EOL, nos enteramos de que la información ofrecida por Nintendo distaba mucho de ser certera. Para empezar, se nos especifica que los datos robados eran de la campaña «Prueba y verás«, que se usa promocionalmente para que los usuarios prueben la Nintendo 3DS, página web que en estos momentos ya se encuentra inactiva, pasándose al registro telefónico, a la vieja usanza.

El usuario adan_gecko, descubrió que con simplemente acceder a la web admin.pruebayveras.com y pulsar intro sin introducir ni usuario ni contraseña, se podía acceder a los datos personales de todos los usuarios, así de fácil y sencillo. Por dicho motivo, se puso en contacto con Nintendo España, para comunicarles que iba a denunciar el hecho ante la Agencia de Protección de Datos. En el correo, el usuario comenta su admiración por la compañía japonesa, por lo que argumenta poder llegar a un acuerdo en el que ambas partes salgan satisfechas sin llegar a esfuerzos legales.

Dada la gravedad de la infracción es mi deber como ciudadano comunicar su existencia a las autoridades y eventualmente a los afectados por ella. No obstante, he de reconocer que por mi parte existe cierto interés y admiración por su empresa y sus productos, y que por lo tanto no querría perjudicar su imagen, cosa que seguramente ocurriría si la situación llegase a conocimiento público.

Por todo ello, le propongo iniciar una vía de negociación dialogante por la cual lleguemos a un acuerdo que nos evite esfuerzos legales innecesarios tanto a la empresa que usted dirige como a mí personalmente.

No me cabe la menor duda de que en realidad lo que el chico quería decir era: «Si me regaláis una Nintendo 3DS, me callo como una sucia perra». En realidad, ante tal ofrecimiento, Nintendo no debería haber dudado ni un solo momento, aunque fuese para evitar la filtración de todos los datos, cosa que sin duda hubiese hecho su matriz en Kyoto. En lugar de eso, decidieron demostrar que son más chulos que nadie y no sólo realizaron un comunicado transgiversando los datos y declarándose víctimas de «hackeo», sino que encima han denunciado al pobre usuario, que ayer mismo tuvo que ir a la comisaria a prestar declaración.

Por suerte los datos filtrados no han llegado a terceros ni se han filtrado en Internet, amén de que las contraseñas estaban encriptadas en MD5 y tampoco han sido desveladas, pero no deja de ser vergonzoso que una compañía de prestigio y con presupuesto como Nintendo haga una web (o una subcontratación) de tan baja calidad y con una seguridad tan baja, en la que no es necesario hacer absolutamente nada especial para acceder a los datos. Es más, cualquier «spider» de un buscador podría tener acceso a ellos.

Veremos como acaba el culebrón y quien resulta declarado culpable, pero es evidente que la imagen de la compañía nipona ha vuelto a quedar dañada por una mala gestión de una situación especial.

Electronic Arts sí que sabe hacer marketing viral

En los últimos años, con la proliferación de las redes sociales, se ha puesto de moda el llamado «marketing viral», es decir, publicidad pero sin que se note, usando para ello cosas humorísticas o llamativas, que hagan correr la noticia como la pólvora por la red.

Hemos visto miles de ejemplos de este tipo de publicidad en otras compañías como Ubisoft o Activision, pero podríamos calificarlo de mediocre al lado de EA, que poco a poco lo va perfeccionando hasta llegar a límites insospechados.

Que yo recuerde, esto comenzó en 2009 con Dante’s Inferno, para lo cual contrataron a decenas de actores para que se hiciesen pasar por fanáticos religiosos y manifestarse a las puertas de E3 contra la violencia y la sangre que iba a llevar el juego, pese a estar también presente en la novela original.

Con Bulletstorm han decidido ir un paso más allá y parodiar a otros videojuegos, y es que entre Electronic Arts y el divertido Cliffy B el límite lo pone su imaginación. Primero realizaron una parodia de un mítico anuncio de Halo 3 (Vídeo original y parodia), y ahora le ha tocado el turno a Call of Duty.

Han lanzado un videojuego llamado «Duty Calls: The Calm Before the Storm», que si bien apenas duro unos cinco minutos, pone en escena todos los defectos que pueda tener un shooter actual, como enemigos que mueren fácilmente, escenas ralentizadas, cinemáticas, rangos absurdos y patriotismo barato. Por supuesto no es más que una parodia y las cosas hay que tomárselas con humor. A continuación os dejo con un vídeo que  muestra el juego de principio a fin, para que no os perdáis detalle. Si por el contrario preferís descargarlo, podéis hacerlo desde aquí (759 MB).

Configurar routers de terceros para funcionar con ADSL de Telefónica e Imagenio

Telefónica, por suerte o por desgracia, es la primera operadora de España, y son miles los usuarios que, antes de la llegada de la TDT, contrataron los servicios de Imagenio. En la actualidad, el servicio no va todo lo bien que debería y para colmo de males no hay planes para transformarlo en alta definición, pero la realidad es que el actual servicio se usa masivamente en nuestro país.

Telefónica nunca ha instalado buenos routers en casa, y son muchos los usuarios del actual ADSL Movistar que les gustaría poder usar otros routers. No estamos hablando ya de dispositivos profesionales, sino simplemente de aprovechar un poco más las líneas y de poder poner un cifrado WPA2 sin que el routers tenga micro-cortes, algo que si ocurre con el Zyxel 660HW-D1 que instala Telefónica.

En mi caso, he configurado un Comtrend 530 (Los que instala Jazztel para sus líneas de 20MB), pero la configuración es aplicable a todos, aunque antes de nada destacar que son necesarios conocimientos más o menos básicos de los menús del router para poder hacerlo.

El primer paso es salvar nuestra configuración de Telefónica para saber con que datos debemos configurar la línea. Si bien muchos datos son estándar para todos los usuarios, los datos de Imagenio van por zonas geográficas, así que deberéis sacar vosotros mismos la configuración. Para ello, tenéis que ejecutar Telnet y conectar con la IP de vuestro router (Normalmente bastará con irse a Inicio > Ejecutar y escribir «Telnet 192.168.1.1»). Una vez dentro, nos vamos al menú 11.1 (Remote Node Setup) y pulsamos la barra espaciadora sobre «Edit ATM Options». Esto nos dará tres IP’s: una IP remota, una máscara de subred y nuestra dirección WAN, que serán datos que nos guardaremos. De la misma forma, dentro del router de Telefónica (pero esta vez mediante interfaz web), procedemos a editar nuestra configuración WAN/LAN para quedarnos con los rangos de IP’s que nos ofrecerá.

Ahora, es el momento de configurar el nuevo router. Como he comentado antes, yo este proceso lo voy a realizar con un Comtrend 536, pero debería ser aplicable con la misma configuración a todos los routers compatibles. Nos dirigiremos mediante interfaz web a la configuración de WAN, eliminaremos cualquier perfil que exista y pulsaremos sobre añadir una nueva conexión. Primero iremos con Imagenio, cuya configuracion de VC/VPI es de 8/35, y como QoS elegimos CBR con 500 celdas ATM. Seguimos avanzando para establecer un encapsulado y una multiplexación IPoA/LLC, y en el siguiente paso tendremos que poner la IP WAN y la máscara, que serán los datos que guardamos antes de «My Wan Adress». Finalizamos esta parte activando el soporte IGMP, pero sin activar ni Firewall ni tabla NAT.

Para que el Deco de Imagenio funcione correctamente, nos dirigimos a la configuración LAN y marcamos «Configure the second IP Adress…», donde le volveremos a poner la IP de «My Wan Adress» y su correspondiente máscara. El último paso será dirigirnos al menú Routing > Static Route para decirle al router que todo el tráfico que vaya a 172.26.0.0/16 (Máscara 255.255.0.0) vaya a Imagenio.

Le llega el turno al servicio fundamental, Internet. Serán tan sencillo como volvernos a la configuración WAN y añadir un nuevo perfil. En esta ocasión el VC/VPI es de 8/36, un CBR con tasa de 754 celdas ATM y encapsulado PPPoE/LLC. El próximo paso es establecer usuario y contraseña (adslppp@telefonicanetpa y adslppp respectivamente) y activar la tabla NAT. Ahora, reiniciamos el router y todo debería funcionar correctamente.

El decodificador de Imagenio puede ser una fuente de problemas, pero poco a poco se consigue su correcto funcionamiento. Además, si os sentís incapaces de explorar la configuración de vuestro router actual, los operadores de Telefónica tienen la obligación de facilitarte los datos de configuración de vuestro decodificador de Imagenio.

Por último, destacar que ahora el router de Telefónica (o cualquier otro) lo podéis usar como Switch para tener más puertos disponibles. Para ello, simplemente tendréis que entrar en su menú desde web y desactivarle el servidor DCHP (ya que el router principal será quien otorgue las IP’s) y asignarle una IP en la configuración de LAN (un número por encima del router por ejemplo, 192.168.1.2) y conectarlo a una boca del router principal con un cable de red (preferiblemente un latiguillo).

¿Qué hemos ganado con esto? Infinidad de cosas, desde poder usar el WiFi con tranquilidad y sin micro-cortes hasta una mejor velocidad (de 800 kbps a 1Mb/s con la misma conexión simplemente cambiando de router) y terminando por una tabla NAT que funciona, permitiéndonos jugar online y establecer servidores en casa con total tranquilidad. Espero que el tutorial os sirva de utilidad, y si tenéis dudas, preguntad.

Sony ha hecho un gran favor a Google

Como ya os he comentado esta mañana, Sony ha presentado PSP2, pero las novedades no se han quedado ahí. Sony ha anunciado PlayStation Suite, que consiste en llevar la experiencia PlayStation a los teléfonos móviles y otros dispositivos Android, independientemente del hardware que incorporen (aunque envidentemente habrá móviles compatibles con todos los juegos y otros que ni de casualidad). Eso sí, ya han anunciado que el requisito mínimo será Android 2.3.

Para ello, usará un sello de calidad denominado «PlayStation Certified», que asegurará la compatibilidad de los modelos de teléfono y los juegos, además de que todos ellos pasarán por un estricto control de calidad, de forma que en dicho mercado no podrán entrar con libertad todos los títulos como pasa en la AppStore, sino que tendrán que cumplir unos requisitos mínimos de calidad.

La interfaz de los títulos será completamente táctil, con un diseño de botones virtuales realizado por Sony basándose en los mandos tradicionales PlayStation. Por otra parte, ya han anunciado que los primeros juegos en estar disponibles serán los de PSX, pero sabiendo la potencia de los terminales de hoy en día, no sería nada descabellado ver títulos de PSP o incluso algunos títulos de PlayStation 2 correctamente adaptados. Por otra parte, todo lo que aquí compremos, será compatible con PSP2.

¿Qué os parece? Desde luego, es un gran favor para la plataforma Android. Los juegos se están llevando todo el pastel en iPhone gracias a la AppStore, y los desarrolladores siempre han optado por esta como plataforma principal de desarrollo, pero que la marca PlayStation entre de lleno en Android puede desequilibrar la balanza. No se trata sólo de la marca, sino de un sello de calidad, puesto que esto puede llevar a las grandes desarrolladoras a realizar títulos más o menos serios para la plataforma, pero sin llenarla con miles de juegos absurdos como pasa en la tienda de Apple. Calidad sobre cantidad, algo que muchos aún sabemos apreciar.

Con este movimiento se verán reacciones interesantes según vaya avanzando el año, pero no cabe duda de que es algo que Google necesitaba para Android, al mismo tiempo que los usuarios estoy seguro de que han recibido esta noticia con gran alegría.

¿Ha acertado Sony con PSP2 (NGP)?

Sony ha presentado esta misma mañana en Japón la PlayStation Portable 2, que ellos mismos han denominado NGP (Next Generation Portable) como nombre en clave. ¿Ha acertado Sony con esta consola? Vamos a ver.

Para empezar, hablemos del hardware. Como podéis ver en la imagen de arriba, se trata de un diseño muy en la línea de la primera consola, pero por fin incorporando dos analógicos que tanto se echaron de menos en la primera PSP. Durante los últimos meses se venía rumoreando que incluiría algún elemento táctil… pues no, incluye dos. La pantalla frontal es completamente táctil, pero la parte trasera también lo es, lo que permitirá al usuario interactuar con los objetos de forma revolucionaria al poder simular que el objeto está entre sus manos.

Hablando de potencia, no os voy a aburrir con cifras que podéis leer en cualquier web especializada del mundillo, pero simplemente cabe destacar su similitud de potencia con PlayStation 3, o al menos, eso dicen los desarrolladores. No me cabe duda de que estará en niveles cercanos, pero personalmente creo que Sony vuelve a equivocarse al presentar una consola con un montón de demos técnicas pero nada jugable ni nada realmente palpable. ¿No habéis aprendido nada del pasado? Si luego la potencia no es tan bruta como han prometido, entonces lloverán los palos, porque ya no se trata de rumores, se trata de información ofrecida por Sony.

En cuanto a la interfaz, por fin han desechado el engorroso XMB (cuando tienes unos cuantos juegos se hace muy pesado ponerte a navegar entre ellos) y han optado por crear un nuevo menú, que según comentan, será revolucionario.

Comentando más novedades, incorporará dos cámaras (una delantera y otra trasera), tres sensores de movimiento, acelerómetro, giroscopio y una brújula digital. Todo esto, junto a las dos pantallas táctiles abre un mundo de posibilidades en los juegos y en la realidad virtual, lo que unido al GPS y al 3G, puede convertirse en uno de los mayores aciertos de la consola. Por supuesto todo queda en manos de los desarrolladores y su capacidad de exprimir estas funciones, pero al menos, ahí están. Si bien Sony no ha inventado nada nuevo, ha combinado una serie de elementos que pueden abrir nuevas formas de jugar, lo que supone un cambio en su política tradicional de corta y pega de otros fabricantes. Eso sí, en mi opinión, una pantalla táctil frontal sin stylus es un error. En iPhone uno de los elementos más incómodos que hay es tapar la propia pantalla mientras se juega, pero bueno, estoy seguro de que con una pantalla de cinco pulgadas sabrán sacarle el uso correcto.

Los mayores errores de Sony con la primera PSP fueron tres: no enfocar los juegos al mercado portátil, una batería de escasa duración y los UMD’s. Lo primero el tiempo dirá si se corrige, pero los últimos dos elementos han sido subsanados. Por una parte, aunque no hay confirmación oficial, se rumorea que la batería podría durar entre 4 y 5 horas, algo que quizás supone un importante palo para Nintendo 3DS, cuya batería dura entre 3 y 5 horas a pesar de la potencia claramente inferior. Por otra parte, en lugar de discos ópticos, la nueva consola usará cartuchos de fabricación propia, y además todos los títulos estarán disponibles en PlayStation Network.

El precio fue todo un claro hándicap para la primera consola, cuyo precio era demasiado elevado para lo que el mercado estaba acostumbrado en consolas portátiles. Sin embargo, un precio de 300-350€ en estos momentos no sería nada descabellado, aunque numerosas fuentes afirman que Sony perderá dinero con cada consola vendida para luego recuperarlo en ventas de juegos. ¿Y si Sony lanza la consola al mismo precio que Nintendo 3DS? Sería todo un puñetazo bien dado. Además de todo lo ya comentado, gracias a su conectividad 3G, tendrá varios sistemas de ver donde están nuestros amigos, a que juegan, etcétera. Por otra parte, el sistema de trofeos hará acto de presencia.

En general me parece que Sony ha tomado buena nota de los errores del pasado y ha intentado subsanarlos sacando un dispositivo adaptado a los nuevos tiempos al mismo tiempo que enfocado a los videojuegos clásicos. Si triunfa o no el tiempo lo dirá, pero de momento se convierte en un serio rival para Nintendo 3DS, y no en una simple PlayStation 3 portátil.

Actualización: Sony ademas ha anunciado PlayStation Suite, una tienda digital para PSP2 y Android, cuya información podéis leer desde aquí.

 

Auriculares 5.1, imprescindibles

Desde los inicios de la era de la imagen y el sonido siempre se ha buscado la mejor calidad, una tendencia que se ha visto incrementada si cabe con la llegada de los videojuegos y una sed insaciable de nuevas mejoras para satisfacer a los consumidores más exigentes. El apartado visual ha sido siempre el centro de todas las miradas, dejando el sonoro un poco más de lado. Esto es debido a que normalmente en muchos lugares de juego no hay cabida para un buen sistema de altavoces, o simplemente las horas de juego no son las adecuadas para tener un subwoofer retumbando a todo trapo.

Por suerte, la tecnología sonora evoluciona mucho más lentamente que la visual, y digo por suerte ya que gracias a esto podemos invertir una cantidad de dinero considerable en equipos de sonido sin miedo a que se nos queden atrasados rápidamente. ¿Cuántos años llevamos con el estándar Dolby Digital 5.1 en numerosos videojuegos? Por suerte, muchos.

Yo cuento en casa con unos Logitech Z5500 que me resultan una auténtica maravilla, una de las mejores inversiones que he realizado en mi vida. Por desgracia, mis horarios de juego son en muchas ocasiones nocturnos, y no puedo disfrutar del producto en todo su esplendor. Hace unos años adquirí unos novedosos auriculares (X-TATIC), los cuales disponían de varios altavoces en cada auricular, además de un decodificador integrado de Dolby Digital. Se trataba de la primera versión lanzada al mercado, con un pequeño vibrador que hacía las veces de subwoofer. Estos se rompieron a los pocos meses de uso (se despegaron las almohadillas laterales) y pasaron a mejor vida.

Ayer, mi novia me sorprendió con un regalo de cumpleaños anticipado (sí, tranquilos, no se os ha pasado, es el 9 de febrero), unos X-Tatic 5.1, que actualmente se encuentran en su tercera revisión e incorporan numerosas mejoras. Por repasarlo de forma breve, la integración con el chat de voz de Xbox 360 y PlayStation 3 es total, además de que los auriculares en sí son de mucha más calidad, más cómodos de usar, un diseño más atractivo, y por encima de todo, un subwoofer real.

Tras un par de horas de uso no podría estar más satisfecho. Para empezar, son increíblemente cómodos y mucho más ligeros que su predecesor. De hecho, si os fijáis en la imagen, podréis ver al fondo unos SteelSeries bastante cómodos, pues aún así, estos X-Tatic son aún más cómodos. Por otra parte, el nuevo micrófono totalmente flexible, la pinza de sujección del cable, etcétera, hacen de todo el producto algo muy cómodo de usar.

En cuanto al sonido en sí, es una auténtica gozada disfrutar de cualquier juego con estos auriculares. No se trata solo del efecto envolvente para poder localizar de donde proceden los sonidos (disparos, motores, etcétera), sino la excelente calidad de sonido que presentan, así como un subwoofer muy acertado en todo momento. Además de poder modificar el volumen de todos los altavoces al mismo tiempo, podremos personalizarlo para darle nuestro toque personal al sonido, como escoger el subwoofer un pelín más elevado o por el contrario anularlo por completo si no nos gusta su efecto. Ni metalizado, ni demasiado suave ni demasiado brusco, es totalmente natural. Además, permite  la opción DRC, que consiste en nivelar los sonidos para que suenen al mismo volumen y evitar escuchar las voces demasiado bajas, algo que se suele dar con algunas películas en Blu-Ray.

Sólo podemos encontrar dos apartados negativos, que en realidad tampoco lo son tanto. Por una parte, el sistema necesita de alimentación eléctrica, algo que puede ser engorroso para algunos, no para mi desde luego. Por otra parte, cuando escuchamos una fuente de sonido estéreo directamente, la calidad desciende y el sonido incluso puede resultarnos algo pobre, ya que sólo está usando dos auriculares. Sin embargo, si disponemos de alguna tarjeta de sonido como las X-Fi o una Asus Xonar, podremos transformar la señal 2.1 en 5.1 y los auriculares volverán a sonar a gloria bendita, aunque en este caso sin envolvente real ya que simplemente le estamos forzando a usar todos los altavoces.

Si tenéis alguna duda podéis preguntármela aquí mismo, pero también os recomiendo este hilo en EOL donde hay más de 500 páginas dedicadas a estos auriculares y hay muchas dudas resueltas, aunque en temas de configuración os recomiendo encarecidamente pasar del resto del mundo, dejar todo tal y como viene por defecto y luego ajustar al gusto. Podéis encontrarlos en tiendas como Alternate o 4Frags, pero aseguraros de que estáis comprando la versión digital de la revisión 3, ya que comprar cualquier otra revisión sería un completo error. ¡Gracias Saku! (L)

Los juegos de móvil, una tendencia poco beneficiosa

Tras algunos días de ausencia vuelvo a la carga, esta vez con uno de esos artículos que creo no va a dejar indiferente a nadie, o al menos, eso espero. Ayer por la noche mediante Twitter surgió un tema interesante debido a unas declaraciones de Midori Yuasa, presidenta de Capcom Interactive. Dijo literalmente que los jugadores de PC y de consolas portátiles estaban dejando dichas plataformas de lado en favor del teléfono móvil. Los últimos puede ser en pequeña medida, pero eso de que alguien deje de lado una experiencia de sobremesa completa como es el PC para irse a un teléfono móvil… va a ser que no. No obstante, no nos adelantemos y vayamos por partes.

Aunque probablemente todo comenzó antes, realmente el boom de los juegos en los teléfonos móviles se produjo (al menos en España) con la llegada de los móviles Nokia con precios accesibles a todos los adolescentes, y el famoso juego Snake. A partir de ahi, comenzó una moda (que aún dura hasta nuestros días) de páginas que ofrecían servicios por SMS tales como juegos, logos, melodías, etcétera. A medida que las generaciones de móviles avanzaban, los gráficos iban mejorando y los juegos haciéndose algo más avanzados, pero no dejaban de ser juegos de tercera fila.

N-Gage intentó ser un punto de inflexión, pero fracasó estrepitosamente. El verdadero cambio se produjo gracias a Apple y la llegada del primer iPhone y del primer iPod Touch, que presentaban unos elementos para el juego bastante innovadores, como una pantalla multi-táctil y un acelerómetro.

Desde ese momento, los juegos para móviles empezaron a ser protagonistas en multitud de páginas webs, y más recientemente, es un mercado que está creciendo a pasos agigantados gracias al asentamiento de Android a nivel mundial, que poco a poco se está poniendo al día en este aspecto.

En la App Store podemos encontrar miles de juegos, pero, realmente, ¿cuántos son buenos? Yo diría que muy pocos. Es más, me preguntaría, ¿qué es un juego bueno en un móvil? Creo que para mi, y para miles de jugadores en todo el mundo, el control es algo fundamental. Desde siempre se ha buscado la forma de hacer un control más preciso, más cómodo, y hoy en día seguimos en esa lucha con el reciente lanzamiento de PS Move y Kinect.

No cabe la menor duda de que podemos encontrar títulos como Resident Evil (por poner un simple ejemplo) que gozan de una calidad fuera de toda duda, pero… ¿se manejan bien? Claramente no, igual que en un Nokia era un engorro jugar con un teclado, ahora pasa exactamente lo mismo con los joysticks virtuales. Exactamente lo mismo.

Por otra parte, podemos encontrar productos realmente innovadores y con un control perfectamente adaptado como Plants vs. Zombies o el exitoso Angry Birds. Si nos ponemos a pensar, realmente, entre los miles de juegos que podemos encontrar en la App Store, apenas podremos decir que 10-15 títulos realmente merecen la pena. Y a no ser que estemos muy bien informados, encontrar la calidad entre tanta basura es una ardua tarea.

Por cierto, si os habéis dado cuenta, quitando algunas excepciones, la mayoría de productos no dejan de ser adaptaciones o imitaciones de licencias de juegos ya anteriormente conocidos. Si no fuese por todo ese amplio abanico de ports, ¿que quedaría en la App Store? Poca cosa. Y ojo, que esto no es ni mucho menos una crítica contra Apple, compañía que lo ha hecho todo increíblemente bien, sino una crítica contra su política de admitir cualquier basura, y otra crítica a las distribudoras del mundo que no dejan de sacar ports y refritos en lugar de pensar en ideas originales como las dos anteriormente citadas, aunque una de ellas venga del PC y resulta que se adapta como anillo al dedo a la pantalla tácil.

No me cabe la menor duda de que la App Store es muy rentable para muchas desarrolladoras (y más para algunos clonadores profesionales (1 y 2) como Gameloft), pero lo cierto es que desde luego no es un mercado que vaya a sustituir al tradicional ni mucho menos. Eso sí, resulta peligroso ver como muchos usuarios, normalmente jugadores poco habituales, esgriman argumentos como «Este juego en la App Store vale 3€ y en otra plataforma vale 40€» y con ello justifican su piratería. El desconocimiento es un factor que juega a favor de estos productos, ya que aunque consigan beneficios multimillonarios, en los comentarios se pueden leer multitud de críticas, buena prueba del descontento de los usuarios con el producto adquirido, pero un sistema de referencia al que probablemente poco usuarios hacen caso.

Mucha cantidad pero poca calidad

Somos muchos los que disponemos de algunos juegos de iPhone o Android a los que le hemos dedicado algunas horas, pero desde luego creo que la experiencia jamás es comparable a la que puede ofrecer un producto bien elaborado de Nintendo DS o PSP, y mucho menos si lo comparamos con las plataformas de sobremesa. Creo que el efecto es algo similar a lo visto con Nintendo Wii, no es un traslado de usuarios, sino una ampliación del mercado, personas que antes no jugaban y ahora sí. O personas que si juegan y que no van a dar de lado a las plataformas tradicionales a cambio de partidas esporádicas en un terminal móvil.

Y ahora os preguntaréis como es posible que diga que todo esto es una tendencia poco beneficiosa si como yo mismo he dicho los usuarios tradicionales no van a dejar de lado una plataforma «pura» a cambio de un móvil. Pues bien, el peligro es que personas como la presidenta de Capcom Interactive, citada al inicio de este artículo, hagan declaraciones como esa, argumentando de por medio el bajo coste de desarrollo de dichos títulos y sus amplios beneficios. Esas palabras serán escuchadas por los inversores de cientos de compañías en todo el mundo, y los inversores no entienden de videojuegos, sino de dinero. Esa es la verdadera amenaza, el enorme beneficio que da hacer productos de mierda. Al menos nos queda el consuelo de que, rebuscando entre la mierda, hay un par de ideas originales.

Crónica de una muerte anuncianda: El SMS

El SMS fue diseñado como un estándar del protocolo de telefonía móvil GSM, con la intención de que los operadores y otras entidades pudieran ponerse en contacto con los usuarios. Sin embargo, Nokia desarrolló un sistema para poder invertir el proceso y convertirlo en el sistema de mensajería estándar de cualquier teléfono durante muchos años. Gracias a sus 140 caracteres y a que se trata de un sistema rápido, directo y personal ha sido la vía de comunicación de millones de jóvenes, pero esto está cambiando, y es que actualmente se muestra obsoleto, con unos precios elevados para lo que ofrece, y sobre todo, que hay alternativas mucho mejores.

Con la llegada de los «smartphones» muchos son los usuarios que han dejado de lado el SMS para usar directamente el correo electrónico, o incluso funciones de mensajería de redes sociales como Twitter o Facebook, debido mayoritariamente al inferior coste de una conexión a la red de redes y la amplia posibilidad de medios a nuestro alcance.

El pensamiento mayoritario entonces fue adaptar programas como MSN Messenger a los móviles, pero lo cierto es que este sistema nunca ha terminado de cuajar en los dispositivos portátiles, ya que a casi nadie le interesa lastrar con una enorme lista de contactos, que puede llegar a ser abrumadora en el móvil.

La empresa RIM, responsable de los terminales Blackberry, pensó que si los usuarios ya están pagando una conexión a Internet, que menos que poder ofrecerles un chat gratuito entre ellos, sistema que ha sido la envidia del resto de usuarios durante varios años. Sin embargo, con la llegada masiva de terminales basados en iOS y Android, cuya conectividad a Interner es constante, estaba claro que había que buscar alguna alternativa al SMS. Si bien Gtalk ha ganado usuarios en los últimos años, muchos usuarios siguen sin disponer de él, así que era necesario algún sistema que no requiriese de otras cuentas para funcionar.

Dos ex-trabajadores de Yahoo decidieron lanzar al mercado WhatsApp, un chat gratuito muy similar al que se usa en las Blackberry, y que para realizar tu lista de contactos simplente usa los números de nuestra agenda telefónica. De esta forma, nada mas instalarlo, tenemos a nuestra disposición a todos nuestros contactos. Además, podemos enviar mensajes incluso estando el otro usuario desconectado, y lo recibirá cuando vuelva a conectar su terminal a Internet. Por si todo esto fuera poco, la aplicación permite conectar a usuarios de Blackberry, iOS, Android y Symbian, cubriendo prácticamente todo el mercado de los teléfonos de nueva generación.

Cada año se envian billones de mensajes SMS en todo el mundo, pero es evidente que la cifra se va a ir reduciendo a medida que las tarifas planas para móviles se implementen en todos los terminales. Todo parece indicar que dentro de algunos años el SMS quedará reducido a lo que fue en un origen, para que las operadoras u otras entidades se pongan en contacto con los usuarios, mientras éstos, evolucionan su forma de usar el móvil gracias a la llegada de aplicaciones innovadoras como WhatsApp.

Explicación del nuevo «exploit» de PlayStation 3

Hoy se ha celebrado el Chaos Communication Congress, una conferencia sobre seguridad informática con bastante relevancia a nivel mundial, ya que en ella se han enseñado algunos avances históricos para el homebrew, como el primer chip de GammeCube o el primer y definitivo hackeo de Wii. Pues bien, ya estaba anunciado que bushing, marcan y sven darían una charla denominada «PS3 Epic Fail», pero probablemente nadie se esperaba algo tan gordo.

Antes de nada, pongámonos en situación. Hay dos clases de personas que se dedican a cargarse la seguridad de las consolas, los que lo hacen con fines de software casero y los que sólo quieren cargar copias. Normalmente, son los primeros quienes abren la veda y los segundos se aprovechan de su trabajo. Hasta ahora, PlayStation 3 admitía Linux y apenas nadie había mostrado interés en la consola, pero tras capar el sistema operativo de código abierto al lanzar su modelo «slim», ya advirtieron a la compañía nipona de que le iba a traer más desgracias que otra cosa.

Como explicación sencilla para aquellos que desconozcan el proceso de carga de un juego, digamos que cada código que se ejecuta va firmado con una clave de seguridad que sólo conoce el fabricante, y que es prácticamente imposible sacar por cualquier método de fuerza bruta ya que las posibilidades son casi infinitas. Muchas consolas se han pirateado (como Xbox 360 o Wii) pero de ellas no se conoce la clave de seguridad. En la primera simplemente se cargan copias idénticas, mientras que en la segunda un bug en determinadas consolas permite engañar al validador de claves y cargar el código propio.

Pues bien, en PlayStation 3, se ha conseguido averiguar la clave original que usa Sony para firmar los contenidos, por lo que de ahora en adelante se podrá cargar cualquier código. ¿Cómo ha sido posible? El firmware de la consola está mal programado, y se firma con una clave y un número. Ese número debería ser aleatorio, pero resulta que siempre es el mismo, por lo que al obtener dos claves generadas con dos partes cada una, y tener una en común, es relativamente sencillo obtener la clave original. Una tira cómica nos lo ilustra perfectamente.

¿Sony puede tapar esto? La respuesta, por desgracia para la industria del videojuego, es un rotundo no. Al conocer la clave con la que Sony firma los discos, no es algo que puedan cambiar con una actualización ni tan siquiera con una revisión de la consola, ya que para ello deberían dejar incompatibles todos los juegos lanzados hasta el momento. Es más, si dentro de unos años lanzan una PlayStation 4 con retrocompatibilidad de PlayStation 3, es muy probable que las copias se pudiesen seguir cargando si es que existe método para ello. Ojo, que el coladero, es grande.

Desde aquí se abre un enorme mundo de posibilidades, sobre todo al tratarse con una consola con reproductor Blu-Ray. Si bien en los próximos días se publicarán los códigos, todos sabemos que no tardarán en llegar los cargadores de juegos y destrozar por completo la consola. Podemos estar hablando incluso de carga de juegos desde el propio ordenador. Sin duda un gran paso atrás para las ventas de juegos en la consola. ¿Cómo han podido ser tan chapuzas en Sony con un tema tan delicado? Nunca se sabe.

Actualización: Os dejo con un vídeo en inglés de la conferencia donde se explica todo con mucho más detalle.

Los motivos por los que algunos géneros no pueden ser GOTY

Hace un par de días surgió un interesante tema hablando con el amigo Fanatiko, y no es precisamente algo nuevo, pero por fin me he decidido a hablar sobre él. Todos los años los aficionados a los videojuegos asistimos a la entrega de los premios a los mejores juegos del año (más conocidos como GOTY) por parte de revistas, usuarios, etcétera. Y siempre surge un tema de discusión recurrente, los motivos por los que algunos géneros nunca son galardonados.

Aquí es donde se abre la veda a todo tipo de opiniones, todas por supuesto igual de respetables, pero yo soy de los que piensan que algunos géneros no pueden ser GOTY. Por ejemplo, ante la clara falta de catálogo «triple A» exclusivo que ha tenido este año el PC (y grandes ausencias como Red Dead Redemption), toda la comunidad se ha centrado en ensalzar a Starcraft II como juego del año. Se trata de una superproducción con una calidad fuera de toda duda, una campaña extensa y un multijugador a prueba de bombas cuya fórmula ya ha sido más que probada por el primer Starcraft. Es decir, que estamos ante un juego excelente está fuera de toda duda, pero, ¿puede ser GOTY? Bajo mi punto de vista no, y es porque se trata de un título de estrategia.

No os engañéis, a mi me encanta el género, y he pasado muchos años de mi vida dedicados a este tipo de juegos (Age of Empires, Empire Earth, Hearts of Iron, etcétera), pero creo que le pasa igual que a un simulador, que no es un género para todos. Muchos usuarios lo van a repulsar. y creo que un juego del año ha de ser accesible a casi todo el mundo.

Cuando lees en las revistas los criterios de valoración, en multitud de ocasiones la nota perfecta va asociada a un «traspasa géneros, gustará incluso a todos los que no son aficionados al género, etcétera». Probablemente, a la mayor parte de los jugadores les pones delante de un Mario Galaxy o de un Mass Effect y lo van a disfrutar sea ese o no su género, mientras que la estrategia o la simulación la van a rechazar de pleno. Y este es uno de los motivos por los cuales creo firmemente que determinados títulos no pueden obtener la categoría de GOTY, porque no van a llegar, ni de lejos, a todo el público. Pueden ser juegos diez, pero no ser denominados mejores títulos del año. No obstante, es sólo mi opinión.

Actualización: He usado de ejemplo la estrategia o la simulación, pero también es aplicable a multitud de géneros como los juegos de deportes (fútbol, baloncesto, etcétera), musicales y a otros tantos géneros. Y aquellos que consideráis tan descabellado lo que digo, no tenéis más que mirar los GOTY que otorgan la mayoría de webs año tras año, que en su mayor parte, parecen coincidir con estos argumentos.

iOS a por los juegos, Android a por los móviles

Estas navidades he decidido que era hora de renovar el móvil, y mi novia me va a regalar un nuevo terminal móvil. Para ello, he tenido que meditar claramente que quería, que necesitaba y que terminal se iba a adaptar mejor a mis necesidades. Yo, a estas alturas, lo que necesito es un buen terminal conectado constantemente a la red, lo que básicamente me dejaba cuatro alternativas: iOS, Android, Blackberry y Windows Phone 7. Finalmente descarté los dos últimos, básicamente por el menor número de aplicaciones que tienen en comparación a los dos primeros, a pesar de que los terminales Blackberry cuentan con toda mi confianza, prefería decantarme por un terminal algo más multimedia.

Tras quedarse solos en el «ring » iOS y Android fue cuando realmente tuve que tomar algunas decisiones. Yo ya he disfrutado de ambos sistemas operativos (Android 1.5 con un Motorola Dext e iOS con varios iTouch, incluyendo un iTouch 4G). En principio me decanté por un iPhone 4 debido a la gran cantidad de aplicaciones que ya tengo para dicho dispositivo, pero a la hora de valorarlo como terminal móvil, hay muchas cosas que no me convencen.

Por ejemplo, las notificaciones. Mientras que en Android tenemos una barra de notificaciones que nos informa de las alertas de las aplicaciones (por ejemplo, de un nuevo correo o de un nuevo tweet), en iPhone nos salta una especie de pop-up informándonos de tal hecho, y podemos cerrarlo o abrirlo. Si lo abrimos, se nos cierra lo que estemos haciendo en ese momento, mientras que si lo cerramos, perdemos todo rastro de esa notificación. Me parece que en ese sentido está mucho mejor pensado Android, ya que tengo la notificación esperándome en segundo plano para cuando yo quiera verla.

Barra de tareas con notificaciones de Android arriba a la izquierda, push de iOS a la derecha

En un teléfono móvil, es algo que me parece fundamental, al menos para mi creo que en un terminal 3G las notificaciones de correo y redes sociales son un eje fundamental. Y la verdad es que no me cabe en la cabeza que Apple no haya mejorando apenas en este sentido desde hace algunos años, ya que la compañía de Cupertino siempre ha puesto la experiencia del usuario por delante de cualquier otra cosa, y actualmente, con cosas como esta, parece que lo está dejando de lado.

Android en sus inicios era un caos, un montón de inestabilidades y aplicaciones que se cerraban constantemente, pero hoy en día la experiencia de usuario se ha mejorado enormemente y ya se puede decir que en usabilidad ambos sistemas operativos están prácticamente al mismo nivel. Por otra parte, si bien la App Store es una auténtica maravilla (y gana enteros el poder navegar por ella mediante el PC), Android Market también ha tenido varios lavados de cara y actualmente no tiene mucho que envidiar.

Da la impresión de que Apple quiere meterse por completo en el mercado de los videojuegos, pero a cambio, ha dejado de hacer mejoras en el mercado móvil desde que hace algunos años lanzó la primera versión de iOS (entonces denominado iPhone OS), totalmente revolucionaria, pero que hoy en día se ha quedado atrás en muchos aspectos. Buena prueba de ello es el famoso fallo de las antenas en el iPhone 4… ¿cómo se te puede pasar por alto un fallo tan grave de cobertura en un teléfono móvil de tan altas prestaciones? Por suerte, hace unos días ya se ha hecho público que cambiarán la situación de la antena en próximas revisiones del terminal.

Si no tuviese un iTouch 4G quizás me lo tendría que pensar dos veces debido a mi gran afición por los videojuegos (aunque actualmente recomendables de verdad haya cinco contados), pero la situación es muy clara, y Android se muestra como un sistema operativo mejor pensado para los terminales actuales «siempre conectados», y cuyo mercado está en plena expansión. Según el informe del tercer trimestre de 2010 de sistemas operativos móviles, Android está a punto de superar a Symbian (25,5% y 36,6% respectivamente), hecho que probablemente ya se haya producido tras las ventas de estas navidades, y sobre todo, con los diez millones de Samsung Galxy S vendidos (5 millones en apenas dos meses), un terminal que por si sólo parece que superará a iPhone 4, con 15 millones de unidades vendidas. Y retomando los porcentajes, Android hace un año apenas tenía un 3,5%, lo que muestra su impresionante escalada. Mientras tanto, iOS pierde mercado y se ha estancado en un 16,7%.

En resumen, parece que Apple va a por todas con los videojuegos, pero ha dejado de lado funciones móviles tan básicas como un buen sistema de notificaciones y no un incómodo pop-up que parece como las lentejas, «o las tomas o las dejas», mientras que Android va mejorando a un ritmo impresionante. Todo por supuesto está supeditado a lo que el consumidor busque en su teléfono móvil, pero parece que las apuestas de cada sistema están bien claras.

Hacer ejercicio con la consola, una posibilidad real

El ejercicio siempre ha sido una fijación para los habitantes del mundo occidental desde hace muchos años. Todo comenzó con el estilo de vida actual que llevamos, sedentario y ocupado, donde sacar media hora al día es costoso. Los primeros en dar pasos en este sentido fueron los VHS de entrenamientos, donde una musculosa mujer de películas de serie B nos mostraba varias actividades de fitness y ejercicio que podíamos realizar delante de la tele del salón. Si bien no sé cuando comenzó esta moda en las consolas, está claro que en esta generación se ha producido la explosión de los entrenadores virtuales, primero con Wii y ahora con PlayStation Move y Kinect.

Antes de nada, destacar que yo no soy ningún experto en deporte ni nada que se le parezca, pero si conozco más o menos las rutinas para realizar ejercicio de forma saludable. Es evidente que moverse siempre beneficia a la salud y a nuestro cuerpo, pero si realmente queremos llevar una buena rutina a la práctica, tiene que ser de forma organizada. En el mercado podemos encontrar decenas de productos para todas las plataformas, pero si nos vamos fijando detenidamente, la mayoría no evolucionan más allá de los tradicionales DVD’s de deportes, incluso lo complican.

 

¿Alguno se salvará de la quema?

Todos conocemos WiiFit, un producto divertido que ha superado las 20 millones de copias vendidas en todo el mundo, todo un hito tratándose de un hardware adicional y teniendo un precio que supera el centenar de euros. No es ni de lejos un buen software para hacer ejercicio, pero su idea y su éxito plantaron la semilla para que otras desarrolladoras se aventurasen a crear productos y juegos siguiendo la misma línea.

Bajo mi punto de vista, fue EA Sports Active quien realmente consiguió convertirse en un producto sólido y sin fisuras, un verdadero entrenador personal a medida. Sin embargo tenía un impedimento, y es que sin estar aún WiiMotion Plus disponible, la detección de movimientos en ocasiones era algo desesperante, y entre quitarnos una correa o intentar que el mando nos detectase correctamente, podíamos estar una hora frente a la consola y realmente sólo realizar 15 minutos de ejercicios, algo que terminaba por desanimar.

Con el lanzamiento de PlayStation Move y Kinect se han abierto nuevas posibilidades, sobre todo al tratarse de controladores más precisos. Sinceramente he de decir que no he podido probar ninguno en PlayStation Move, pero imagino que con la precisión de la que goza el periférico, será difícil hacerlo mal, siempre y cuando el software sea bueno, claro. Por otra parte tenemos Kinect, que reconoce todo el cuerpo y nos evitamos el problema de tener que andar con absurdos periféricos y «anclajes» al cuerpo. Sin embargo, el espacio si es importante. He podido probar muchísima morralla, pero al final me gustaría destacar dos productos: EA Sports Active 2 y Your Shape: Fitness Evolved.

Lo que podéis ver en la imagen superior es una pequeña panorámica a base de cuatro fotos de mi habitación. El motivo es deciros que desde el dispositivo Kinect (arriba a la izquierda) hasta el fondo del cuarto, apenas hay 2 metros, y os aseguro que puedo jugar perfectamente. Es más, he tenido algún encontronazo de ancho, pero nunca de largo. Bien, empecemos con un punto en común muy importante, la comodidad. Al no tener que andar luchando contra el mando ni con tediosas sujeciones, de cuarenta minutos frente a la consola podemos sacar tranquilamente media hora de tiempo real de ejercicio, con lo cual aprovechamos muchísimo más la actividad diaria que le podamos dedicar. Destacar, que ambos, funcionan a la perfección, pero en este sentido el título de Electronic Arts está más trabajado.

Your Shape se centra más en minijuegos y actividades diversas, ofreciendo más variedad y mayor diversión. Si bien se ejercita todo el cuerpo, parece más un entretenimiento que una verdadera herramienta. Por otra parte, la detección de nuestro cuerpo en líneas generales suele ser buena, pero en ocasiones se pone tozudo con algunos detalles, como ropa ancha que podrá confundir con que no abrimos lo suficiente las piernas. Si bien cuenta con ejercicios personalizados (adelgazar, tonificar, etcétera), está todo más abierto al usuario, y no hay nada que nos anime a continuar día a día. Además, por mucho que ofrezca diferentes programas, está todo demasiado centrado en el fitness. Sin embargo, no nos engañemos, es un buen producto, pero no vale 70€.

Por el contrario, EA Sports Active 2 se centra casi por completo en los retos deportivos de verdad. Por ejemplo, cuenta con un programa de tres semanas y otro de nueve semanas, ambos centrándose simplemente en hacer deporte. Los ejercicios irán variando progresivamente para que realicemos un progreso adecuado, centrándose en días alternos en piernas, brazos, torso, cardio, etcétera. Por otra parte, podremos marcar en el calendario que días no podemos realizar la actividad, y el programa lo tendrá en cuenta para compensárnoslo. Cada día comenzará con calentamiento, irá alternando ejercicios de diferente intensidad y partes del cuerpo y terminará con una sesión de estiramiento. Es evidentemente que no tenemos a nadie en casa disponible para preguntarle o que realmente nos observe, pero desde EA se ha hecho todo lo posible para ofrecernos esa sensación, y sobre todo, incluir todo tipo de actividades para evitar lesiones o forzar demasiado. Además, si una actividad no es de nuestro agrado, podemos eliminarla del programa.

En cuanto a la detección de nuestro cuerpo, como comentaba antes, es bastante superior a Your Shape. Yo me imagino que usará algunos truquitos y que también confía en que nosotros realicemos algunas cosas, pero funciona de forma muy fluída y da gusto ponerse delante de la consola a ejercitarse. Por ejemplo, en los ejercicios normales podemos mover los brazos libremente (sin ir más lejos, mientras damos saltos) y el personaje así lo reflejará, prueba de la buena detección. Sin embargo, a la hora de tumbarnos en el suelo y flexionar las piernas, en mi caso concreto, sé que Kinect no me ve bien los pies porque no le da el ángulo de visión, pero debido al movimiento de mis piernas, el software detecta lo que estoy haciendo. Puede ser un truquito de tener mano abierta o puede ser que han trabajado muchísimo este aspecto, pero de verdad, es una gozada no tener un solo problema de detección en media hora de entrenamiento.

Como decía antes, una de las grandes ventajas de Kinect es no tener que estar pendientes de ningún mandito, pero si es cierto que el producto viene con un pulsómetro que colocaremos en nuestro antebrazo  y que no se moverá de ahí en ningún momento. Su uso es completamente opcional, pero poder ver nuestro ritmo cardiaco nos ayuda a nosotros y le ayuda a la consola a saber cómo está respondiendo nuestro cuerpo para así irse adaptando a nosotros. Por último, una cosa que me ha sorprendido bastante, es la comunidad online con todos nuestros resultados, de forma que si necesitamos consejo de algún profesional (o incluso vamos al médico), podríamos llevar un informe completo de nuestro ejercicio, pulsaciones, etcétera. De verdad, una pasada.

Progreso de mi actividad de hoy.

¿Y a donde nos lleva todo esto? Pues sencillo, a que hoy por hoy sí que es posible realizar ejercicio delante de la consola, y cada vez de forma más cómoda. Es evidente que si queremos prepararnos físicamente para cualquier actividad extrema o fortalecernos mucho, lo recomendable será acudir a un gimansio y a un profesional. Pero si por el contrario simplemente queremos realizar una pequeña actividad diaria para perder peso o mantenernos en forma, o por ejemplo, como complemento de una dieta, aquí tenemos una excelente alternativa.

Bravo por Marca Player

Esta misma mañana me he enterado que Marca Player va a lanzar un programa de radio, pero lo verdaderamente emocionante ha sido entrar a ver el anuncio y ver a dos profesionales como José de la Fuente e Isaac Viana, dos personas que llevan muchos años ejerciendo de comunicadores, y que al mismo tiempo, son apasionados de los videojuegos.

Pero no es sólo este el motivo de mi alegría, sino algo que lleva sucediendo desde hace muchos meses, y es la política que están teniendo desde Unidad Editorial. Lanzar una revista nueva al mercado es sumamente complicado, más si es para una gran editorial que exige unas grandes ventas en cortos plazos, pero sin embargo, plantearon una estrategia de mercado correcta, con una revista bien nutrida de contenidos y a un precio sumamente competitivo.

En lugar de tirar la toalla a la mínima, han seguido mes a mes mejorando la publicación y dando buenas exclusivas en sus páginas. Y al anunciarse hoy el lanzamiento del programa de radio no hace más que confirmar que se está apostando fuerte, y estoy seguro, en los próximos meses también extenderán sus tentáculos a otros medios. Serán probablemente muchos los que pongan el grito en el cielo y digan que todo esto no es más que «basura casual», pero lo cierto es que es mentira. Esta es la única forma en la que los videojuegos pueden crecer y llegar a más personas en nuestro país, con importantes medios de comunicación detrás. Así que no puedo más que aplaudir la decisión de lanzar este nuevo programa de radio, yo ya estoy impaciente por escuchar el primer programa, ¿y tú?

Cambio del panel de control en los AMD-Ati Catalyst 10.12

Cuando AMD adquirió ATI hace unos años la mayoría de usuarios, incluyéndome a mi, para que negarlo, pensamos que probablemente sería una decisión errónea, que a la larga traería el hundimiento de ATI al intentar AMD dirigir el esfuerzo a exprimir al máximo económicamente la compañía en lugar de hacer planes a largo plazo en el sector del hardware de gama alta. Lo cierto es que nos equivocamos por completo, y la compañía de microprocesadores lo ha hecho realmente bien, superándose día a día, poniendo de nuevo a Radeon en boca de todos (aunque ahora dicha marca vaya a desaparecer) y haciendo que sus ventas superasen a las de Nvidia, como en los primeros años del DirectX 9.

Básicamente, han aplicado las mismas estrategias que tienen con los micros: menor consumo, menor calor, mayor eficiencia, mayor rentabilidad. Y les ha salido muy bien. Si bien es verdad que las políticas de sacar unos nuevos controladores cada mes apenas aporta novedades, es muy gratificante ver como siguen actualizando tu producto y corrigiendo pequeños bugs o mejorando el rendimiento. Hace unos meses decidieron llevar esta política un poco más allá con los «Catalyst Profiles», un pequeño fichero que actualiza los perfiles de todos los títulos para optimizar su rendimiento y mejorar la calidad de imagen.

Hace un par de días lanzaron los Catalyst 10.12, los cuales llevan un importantísimo lavado de cara y una total compatibilidad con los antes citados perfiles (denominados CAPs), de forma que en muchas ocasiones no será necesario actualizar los drivers, bastará con bajarse ese pequeño fichero e instalarlo, sin reiniciar ni desinstalar nada previamente. Por supuesto todo esto viene acompañado de una importante mejora a nivel interno, que ya se viene notando desde hace unos meses en la estabilidad.

La parte negativa es que esto sólo será para los usuarios de Windows Vista y Windows 7, mientras que en Windows XP seguirán recibiendo actualizaciones en el viejo panel de control.

Por último, destacar que AMD ha decidido mantener todas las opciones de configuración avanzada (inluyendo Overdrive) para así seguir satisfaciendo a los usuarios más exigentes. Sólo me queda deciros que yo ya los tengo instalados desde ayer y el nuevo sistema es una maravilla. Costará acostumbrarse, pero no cabe la menor duda de que es un cambio a mejor. Podéis acceder a todas las descargas desde aquí.

Abandono el sector de los videojuegos

Hoy he tomado una decisión, y es la de dejar por completo el sector de los videojuegos, al menos, la parte periodística por llamarla de alguna forma. Como algunos ya sabréis hace un par de semanas fiché por VicioJuegos.com, pero tener que ir a una oficina en Leganés al mismo tiempo que por la tarde tengo que ir a estudiar a Alcobendas habría prácticamente reducido mis horas de sueño a cuatro diarias, un ritmo que no se puede continuar. Por ello, muy a mi pesar, he tenido que dejar la revista y dimitir, porque prefiero hacerlo ahora que no dentro de unos meses y a costa de mi salud.

Durante mucho tiempo, sobre todo el último año, he intentado vivir de esto, de escribir sobre videojuegos, pero la cruda realidad es que hoy en día muy pocas personas pueden tener ese lujo en nuestro país. Cuando uno tiene veinte años se puede conformar con un sueldo bajo, pero con perspectivas al futuro, la situación es insostenible. Por ello, he optado por dejar completamente el sector y centrarme en mis estudios de informática, los cuales por cierto llevo bastante bien, pero prefiero seguir así y continuar sin problemas.

En este blog por supuesto seguiré hablando de videojuegos y nuevas tecnologías y otros temas de vuestro interés, pero de forma totalmente personal. No tengo más que palabras de agradecimiento para todos aquellos que me han ayudado a crecer como redactor durante este periodo. Para empezar, y por hacer un breve repaso, he pasado por «El Rincón del Jugador», «ZonaPixel», «GameProTV», «HardGame2», «Realidad 2.0», «Vadejuegos» y «VicioJuegos», además de colaboraciones ocasionales en la revista impresa «CiberGamers».

También tengo palabras de agradecimiento para personas, y seguro que me dejo muchas, pero no puedo dejar de recordar a personas como Isaac Jiménez, Alfonso Gómez, Sergio Cejas, etcétera, que tanto me han ayudado de una forma u otra. Tampoco puedo dejar pasar a todas las personas con las cuales he coincidido en las presentaciones de prensa y con las que tantos buenos momentos hemos pasado, como puede ser Ricardo Lázaro, Juan Garrido, Aruku64, Luismi, Mr. Iridiscente, Javier Cadenas y otros tantos. De verdad, siento no poder nombrar a todos, pero estos años con vosotros han sido estupendos.

También tengo palabras de agradecimiento para las distribuidoras, las cuales siempre me han apoyado y han confiado en mi trabajo, especialmente cuando tuvimos que sacar adelante desde cero proyectos como Realidad 2.0. Aquí los nombres me los voy a ahorrar, porque todos bien sabéis que en esta industria reina el marujeo y las malas artes, así que simplemente, gracias a todos, de corazón.

Por supuesto no todo es positivo, y es que en este sector hay demasiada gente anónima que se esconde detrás de una pantalla para escupir mierda por su boca, y mientras esto siga así, será difícil que el sector crezca en nuestro país. Es muy fácil crearse un blog anónimo y soltar mierda de otras personas, en muchas ocasiones falsa. Es muy fácil soltar mierda también de tantos «bloggeros» que realizan un esfuerzo día a día para mantener una página actualizada con noticias y contenidos. Tampoco voy a decir nombres porque me dejaría cientos, pero de verdad, mucho ánimo, os animo a seguir a pesar de las críticas gratuitas de tantos otros.

En definitiva, que centrar mi futuro profesional en la informática ha supuesto que abandone por completo mis labores como redactor u otras funciones de cualquier medio de comunicación, aunque como ya he dicho, seguiré escribiendo cosas relacionadas con los videojuegos en mi blog, pero todo a nivel personal y sin ningún tipo de relación con el sector en sí.

Gracias a todos 🙂

Kinect, tecnología en estado puro

Hace unos días que Microsoft lanzó en el mercado estadounidense Kinect, su principal apuesta para Xbox 360 de ahora en adelante, periférico gracias al cual pretenden seguir en ventas por delante de PlayStation 3, y quien sabe, quizás, alcanzar a Nintendo y su, hasta ahora, imbatible Wii. Las notas de los juegos están siendo más altas de lo esperado por el público en general, y los primeros comentarios sobre el funcionamiento son bastante positivos.

En mi caso aterrizará en mi casa hoy mismo, y será por fin cuando pueda probarlo en profundidad y emitir un veredicto, ya que hasta ahora sólo he podido hacerlo en entornos oficiales de Microsoft, pero será cuando llegue a mi hogar, y al de otros millones de personas, cuando de verdad tenga que pasar la prueba de fuego definitiva. Mientras tanto, y para hacer más llevadera la espera, os he recogido algunos vídeos e informaciones que han circulado por la red en los últimos días.

¿Cómo reconoce Kinect nuestro cuerpo? Quizás casi todos hemos escuchado que Kinect incorpora dos cámaras, sensores y una multitud de datos técnicos que probablemente el 90% de los usuarios no comprendan, pero sin embargo, en el siguiente vídeo podemos verlo extremadamente claro. En él (sobre todo a partir de la mitad del mismo) podemos ver ,gracias a tener la luz apagada y a unas gafas de visión nocturna, como miles de puntos infrarrojos invaden nuestro salón intentando detectar nuestro cuerpo. ¡Impresionante!

¿Y si nos disfrazamos? En un principio, muchos comentaron que Kinect no reconocía a las personas negras, o incluso algunas voces llegaron a decir que si nuestro cuerpo presentaba alguna rareza en su forma, jamás nos detectaría. Sin embargo, se ve que Microsoft ha trabajado muy duro en este aspecto, y como podemos ver en el siguiente vídeo, nos reconoce perfectamente incluso disfrazándonos de Dios Egipcio negro, imperdible.

Kinect, más allá de Xbox 360. Microsoft, al anunciar Kinect, comentaron que en ningún momento descartaban su uso en PC, y no sólo para juegos, sino para la explotación de múltiples tecnologías. Pues bien, en el Software Libre tampoco quieren perderse Kinect, y ya han ofrecido dinero a quien consiga desarrollar un driver para el periférico.

Adafruit Industries ha anunciado una recompensa de $2000 a la primera persona o grupo que consiga un driver open source para Kinect. Actualmente Kinect está solo disponible para Xbox 360 y posiblemente en un futuro llegue a plataformas Windows, pero Adafruit quiere llegar más allá. El precio y la tecnología de Kinect combinada con la posibilidad de unos drivers libres harían que el nuevo periférico de Microsoft llegara a tener bastantes aplicaciones en la industria.

Aquellos interesados solo tenéis que subir vuestro dirver bajo una licencia de código abierto a la web Github, si funciona y sois los primeros, ganaréis los $2000. Microsoft no se ha tomado muy bien la iniciativa y en declaraciones a Cnet ha dicho no aprobar la modificación de sus productos.

¿Qué hay en su interior? Pues según podemos leer en EOL, en iFixit han decidido saciar su curiosidad y compatirlo con todos nosotros.

La gente de iFixit se ha adueñado de un Kinect para despiezarlo y ver que esconde detrás de la carcasa de plástico. Al parecer se han quedado bastante impresionados con el hardware. En su interior encontramos dos cámaras, una junto a un transmisor de infrarrojos que aporta la información para realizar el mapa de profundidad mientras que la segunda captura el aspecto humano visible. La primera cámara funcionaría a 320×240 y la segunda a 640×480 todo a 30 frames por segundo.

Uno de los aspectos más sorprendentes es que incluye hasta cuatro micrófonos, todos orientados hacia abajo, tres en la parte derecha y uno en la izquierda. A pesar de ser un dispositivo pequeño, Microsoft ha incluido un ventilador para evitar posibles problemas de sobrecalentamiento. También se encuentra un diminuto motor y un acelerómetro de tres ejes destinado posiblemente aumentar la precisión. Y junto a los 512 megabit de RAM SDDR2 y 8MB de flash se encuentra el cerebro de Kinect, el chip de Prime Sense PS1080-A2.

Poniéndolo a prueba. No podía ser de otra manera, los tests para averiguar como se comporta ante la sobreiluminación, la oscuridad, el ruido o incluso los animales domésticos no han tardado en aparecer. Podemos encontrar una buena recopilación de ellos en Kotaku.

Kinect en clave de humor. Cuando Wii salió al mercado, YouTube se llenó de vídeos de usuarios recibiendo golpes en la cabeza con mandos o partes del cuerpo mientras lo daban todo usando la consola de Nintendo. Pues como no podía ser de otra manera, con Kinect no iba a ser menos. ¡Codazo al canto!

Espero sinceramente que hayáis disfrutado de esta pequeña introducción, nos vemos en unos días con información de primera mano acerca del funcionamiento del periférico en un entorno doméstico y unas primeras impresiones de los primeros títulos.

 

[Meme] 15 juegos

Hoy he visto en Facebook un pequeño meme que incitaba a poner una lista rápida de 15 títulos que por una razón u otra nos han marcado. No los mejores, sino los que nos han marcado. Luego resulta que lo he visto publicado en el blog de Saku, así que como no es mala idea, me subo al carro.

  1. Half-Life 2
  2. Bioshock
  3. Mass Effect
  4. Super Mario Galaxy
  5. Mario Kart DS
  6. Battlefield 1942
  7. Counter-Strike
  8. Rome Total War
  9. Caesar III
  10. Age of Empires II
  11. Call of Duty
  12. Trauma Center
  13. Warhammer 40: Dawn of War
  14. Medal of Honor: Allied Assault
  15. Halo 3

Cuantas horas construyendo ciudades en AoE II…

Y los vuestros, ¿cuáles son?.

Vietnam vuelve a estar de moda

Las modas van y vienen, y en la era del entretenimiento es algo más palpable que nunca. Sin lugar a dudas la gran protagonista durante muchísimos años ha sido, y lo seguirá siendo, la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, la Guerra de Vietnam también ha resultado muy interesante, y no sólo por el evento en sí, sino porque resulta una época de gran atractivo, debido a los movimientos sociales, el surgimiento de nuevas músicas, las tendencias «hippies», etcétera.

No sabría definir exactamente cuando empezó el interés, pero yo diría que fue a partir de la impactante película Apocalipsis Now, la cual mostraba la realidad de una guerra y en que convierte a muchos de sus protagonistas. En lo que al mundo de los videojuegos se refiere, muchos han sido los candidatos a protagonizar un título basado en dicha guerra, pero en mi memoria uno gana especial protagonismo, Battlefield Vietnam. Aún recuerdo las largas horas en el «cyber-café» jugando con los amigos épicas partidas. ¿Quien no ha probado a luchar varios jugadores contra cincuenta bots? Es una de las experiencias más divertidas que recuerdo en el mundo de los videojuegos.

Mi pasión por DICE y por la saga Battlefield viene de antes, desde Battlefield 1942, y desde entonces he sentido admiración por casi todos los productos que ha lanzado dicho estudio. Cuando el pasado E3 anunciaron una expansión descargable para Bad Company 2 basada en Vietnam, no cabía en mi gozo. Quizás, una de las noticias más agradables que recibí durante la feria. Hoy han lanzado un nuevo vídeo donde nos anuncian, además de su llegada en invierno, su precio, 12,99€ en PlayStation Network y 1200 MSP en Xbox Live. Yo, ya cuento los días hasta su llegada.

Por otra parte, si también os gusta el tema, os recomiendo una lista de Spotify denominada «Good Morning Vietnan«, imprescindible. Sin más dilación, el vídeo.

Preguntas rápidas

¿Qué es lo último que has analizado?: Fallout: New Vegas, Medal of Honor

¿A que estás jugando ahora?: Fable III, Vanquish y Dragon Ball: Ragning Blast 2

¿Qué es lo que más te ha gustado en este mes?: Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 2

Fukuy pregunta sobre Steam, Clopezi responde

En el día de hoy Steam ha llegado a los treinta millones de usuarios y que cuenta con siete años de experiencia a sus espaldas. Para celebrarlo, nuestro «pcero» favorito, FuKuy, ha realizado un pequeño cuestionario acerca de la plataforma, al que yo le respondo encantado. ¡Vamos allá!

  • ¿Cuando os unisteis por primera vez a la plataforma? ¿cómo supisteis de la existencia de STEAM?

Conozco Steam porque era un jugador habitual de Counter-Strike, en aquella época por la versión 1.5, y entonces fue cuando Valve lanzó la plataforma Steam para hacer desaparecer los servidores WON. Estoy registrado en Steam desde el 24 de septiembre de 2003 tal y como indica mi perfil.

  • ¿Fueron vuestras primeras experiencias positivas? ¿Tu opinión acerca del servicio a ido mejorando o empeorando?

Mis impresiones fueron positivas desde el primer momento, ya que el juego online era igual que antes y todo se podía ejecutar con mayor comodidad. Por supuesto, el servicio no ha hecho más que mejorar en los últimos años. Si bien tuvieron sus problemas, desde que hace unos años relanzaron la comunidad con las opciones de chat totalmente funcionales, otras aplicaciones como Xfire carecen ya de sentido. ¿Chat? Uso Steam. ¿Chat de voz? Steam también.

  • ¿Qué característica es la que más usas de la plataforma? (comprar juegos, hablar con amigos, jugar con amigos, administrar algún grupo, postear en los foros, etc.)

Pues la verdad es que no uso ninguna más que otra en concreto. Eso sí, la posibilidad de ver a que están jugando en todo momento mis amigos y poder unirme a su partida me otorga una comodidad sin igual.

  • ¿Que es lo que más valoras de STEAM? ¿Sus ofertas? ¿Tener a tus amigos juntos? ¿Tener tus juegos en un único lugar?

Como he comentado antes, tener a todos tus amigos que juegan con el ordenador juntos en una sola plataforma es algo que necesitaba sin lugar a dudas el PC para revitalizarse, pero creo que la posibilidad de tener todos los juegos en un único lugar, en cualquier lugar del mundo, y encima ejecutarlos con un par de clicks de ratón otorga una comodidad sin precedentes.

  • ¿Cuantas cuentas de STEAM tienes dadas de alta? ¿Cuantas utilizas regularmente?

Solamente una evidentemente. No se me ocurre ninguna razón para tener dos.

  • ¿Has sido uno de los beneficiados con la llegada de STEAM para MAC?

La verdad es que no, pero hay que celebrar la llegada, unir a más plataformas sólo trae ventajas al juego online y al aumento de la comunidad de jugadores. Ojala llegue el día en que los usuarios de todas las plataformas puedan jugar online con los de otras, y más ahora que los desarrollos son tan clónicos.

  • ¿Te son familiares las palabras: STEAM Cloud, STEAMworks o VAC?

Claro. STEAM Cloud nunca lo he usado ya que mis configuraciones son bastante sencillas y siempre suelo jugar en el mismo equipo, pero sin duda son todo un acierto. STEAMworks es otro acierto, la inclusión de logros y demás es algo muy importante hoy en día, y aunque a nivel personal me gusta más mi perfil de jugador en Xbox Live, la inclusión de logros en Steam quizás me haga usar más la plataforma. Respecto a VAC, es genial, alguien usa trucos y ya no puede volver a jugar online a nada con esa cuenta, una de las pestes del juego online bien errada gracias a Valve. Eso sí, aunque a veces se equivocan, pero siempre han sabido analizarlo y retroceder.

  • ¿Has sufrido alguna vez algún intento de robo de cuenta? ¿Has tenido que recurrir alguna vez al soporte de STEAM por algún problema?

Nunca me han intentado robar la cuenta salvo algún chat idiota, pero creo que se ve a la legua. Sí, más de una vez he tenido que recurrir al soporte por olvido de contraseña (nunca mío, sino de terceras personas y por echarles una mano) y todo ha ido de maravilla, en apenas 24 horas tienes la cuenta recuperada usando alguna clave original.

  • ¿Qué uso habitual haces de STEAM? (diario, habitual, eventual, muy de tanto en cuanto, etc.)

Pues lo suelo tener abierto a diario, pero usarlo muy de vez en cuando la verdad. Entre estudios y trabajo (que suele estar orientado en consolas) apenas tengo tiempo para jugar como ocio personal, y el poco que tengo lo dedico a hacerlo con SakuraSF, y solemos usar Xbox 360 por comodidad de estar dos personas tiradas en la cama o en el sofá.

  • ¿Tienes miedo que STEAM se convierta en un monopolio entre los servicios y tiendas online de PC gaming?

Cuando un monopolio esclaviza al usuario y le hace aceptar condiciones inaceptables entonces es cuando hay que temerlos. Steam puede convertirse en un monopolio, pero será por méritos propios y porque los usuarios ven en la plataforma todo ventajas y apenas desventajas. Lo bueno del mundo online es que de un día para otro puede cambiar todo, y si un día Valve la cagase con Steam, los usuarios reaccionarían. Pero en cualquier caso, no creo que ocurra.

  • ¿Has probado otros servicios/tiendas? (Games for Windows LIVE!, Direct2Drive, Impulse, Xfire, Raptr, Gamersgate, etc.) ¿Qué opinión te merecen?

He probado casi todos los servicios que comentas, pero ninguno tiene absolutamente nada que hacer contra Steam. Personalmente como usuario Games for Windows me gusta porque puedo tener a todos mis amigos de Xbox 360 en PC también, pero las trabas que ponen a los desarrolladores para aprobarles los parches están fuera de lugar. Si no revisan todo y se adaptan al PC, acabarán muriendo.

  • ¿Crees que STEAM ha ayudado de alguna forma a «popularizar» el PC gaming?

Por supuesto, en los últimos años muchos usuarios de consola se han atrevido con el PC gracias a la facilidad de uso de Steam, además de que en el uso de comunidad y logros, ni Xbox 360 ni mucho menos PlayStation 3 tienen nada que hacer.

  • ¿Qué notas más en falta de STEAM? ¿Qué añadirías/cambiarías para mejorarlo?

Personalmente si fuese Steam añadiría un servicio de poder llevar a casa la caja del producto y su manual por algunos euros más, creo que muchos más usuarios se animarían. Otro asunto a mejorar es establecer unos precios más competitivos para los lanzamientos, pero supongo que eso no es cosa suya sino de las distribuidoras.

  • Y si no usas STEAM… ¿porqué es?

Lo uso, pero si no lo uso más, sinceramente, es porque no tiene logros de Games for Windows Live. Bueno, y porque si me regalan un juego en consola, no me lo voy a comprar en PC.

Espero que os haya resultado entretenido el cuestionario. Si vosotros también usáis Steam, os animo a responder el cuestionario en los comentarios.