Llevo más de una década recibiendo notas de prensa en mi buzón de correo, y he pasado por todo tipo de medios de comunicación, desde pequeños blogs como ZonaPixel hasta medios grandes como en su momento HardGame2. También he tenido la oportunidad de hacerlo mediante un programa de televisión, Realidad 2.0, y como YouTuber con The Game is a Lie. Cada día de media puedo llegar a recibir tranquilamente más de 50 correos informativos sobre videojuegos, y eso que llevo algunos años sin solicitar voluntariamente ser añadido a ninguna base de datos.
Cada mes salen cientos de videojuegos al mercado, y conseguir que el tuyo sea escuchado es una de las labores más complicadas y al mismo tiempo cruciales para el éxito del producto. Exactamente el mismo videojuego puede pasar del fracaso al éxito si es referenciado por algún comunicador popular.
A continuación os voy a ofrecer algunos consejos importantes, que bajo mi punto de vista y compartidos por algunos compañeros, hay que tener en cuenta a la hora de tratar con la prensa, y más concretamente, con los medios unipersonales como puede ser un canal de YouTube.
Medios a tener en cuenta
Página web
Tener una página web sigue siendo un imprescindible a día de hoy. Un lugar de referencia donde, buscando tu juego en Google, salga en los primeros puestos. En la página web debes tener la información clara, y al mismo tiempo colgar medios multimedia como imágenes o vídeos. ¡Y gameplay! Salvo casos excepcionales, no hay nada mejor para hacerse a la idea que ver unos minutos de gameplay.
La página web también es un lugar ideal para dejar un medio de contacto de prensa (en muchas ocasiones los Youtubers van a interesarse por tu juego al verlo en cualquier lugar y querrán comunicarse contigo sin tener que dar mil vueltas por Internet).
Por último, aunque es menos habitual hoy en día, si tienes el juego en Steam, Google Play, PlayStation Network, etcétera… déjalo claro y pon unos buenos botones de enlace a la vista, no dejes que nadie se piense que ese juego con tan buena pinta es exclusivo de una plataforma que igual no tienes.
Si no deseas gastar mucho tiempo en realizar una página web o no tienes los conocimientos necesarios, hay un plantilla especialmente pensada para juegos independientes de gran utilidad, presskit(). Eso sí, asegúrate de que tu artista le da un toque único y especial, no dejes que sea una plantilla genérica, ya que en unas horas de trabajo se pueden realizar grandes modificaciones para ofrecer personalidad.
Redes sociales
Las redes sociales son imprescindibles hoy en día, pero sin embargo Facebook está quedando relegado a un segundo plano en cuanto a videojuegos se refiere. Un perfil de Facebook requiere un trabajo constante y diario, y en muchas ocasiones, no va a merecer la pena la inversión. Hacer un perfil para publicar algunos contenidos no es mala idea, pero en algunos casos es mejor optar por un simple enlace a la página web con un mensaje claro que especifique que no van a tener actualizaciones, de forma que no de la sensación de juego abandonado, sino de red social no usada. No obstante, si vuestro target principal son los móviles o juegos de perfiles más casual, igual es ahí donde tenéis que hacer la campaña principal.
Twitter es claramente la red social por excelencia para repartir un mensaje de forma rápida y dinámica. Una noticia, un tráiler, un enlace a una actualización… Twitter es el mejor aliado del desarrollador independiente. ¿Por qué? Porque no se necesita una base amplia de seguidores para extender un mensaje. Cualquier contenido puede viralizarse o extenderse si posee el atractivo necesario para ello, y eso es una gran ventaja cuando nuestro juego es desconocido. Por otro lado, cuando un youtuber o un bloguero quiera buscaros, o simplemente vaya a publicar un contenido de vuestro juego, probablemente os va a citar.
La cita en Twitter es un elemento doblemente productivo. Por un lado si el youtuber en cuestión tiene un gran número de seguidores, cada vez que os cita vais a conseguir nuevos seguidores, que no solo os van a venir bien para el juego actual, sino que servirá como base de fans para futuros lanzamientos. Por otro lado, si consideráis interesante el contenido del Youtuber y le dais a retweet, conseguís mejorar el «feeling» con esa persona y probablemente las relaciones serán mejores para, nuevamente, vuestros futuros lanzamientos.
Youtube
Tener un canal oficial en Youtube es fundamental en muchos aspectos, pero el primero es subir vuestros propios trailers y vídeos oficiales. En ocasiones es frustrante incluso para el público en general cuando están buscando un vídeo oficial de un juego y les cuesta encontrarlo. Por otro lado, si el youtuber o el bloguero necesitan recursos, saben que con el vídeo oficial no van a tener problemas ni marcas de agua innecesarias.
La cuestión es si sería necesario un canal por juego o un canal por estudio de desarrollo, y lo cierto es que aquí no hay una respuesta única. Si vais a lanzar pequeños juegos cada determinados meses y pasar al siguiente, como pasa en algunos estudios de móviles, probablemente lo mejor sea un canal por estudio. Sin embargo, si vuestro plan es a largo plazo, resulta mucho más fructífero una cuenta por juego, donde podáis ir subiendo novedades y mejoras, o incluso vídeos del equipo de desarrollo. Pequeños detalles que dan un toque especial a cualquier producto creado con cariño.
Escogiendo el target
Youtube es una red social enorme, con miles y miles de canales dispuestos a hablar de tu juego, y otros tantos que no. Por ello, resulta imprescindible dar con los canales adecuados. Si bien hay algunas páginas como KeyMailer o distribute(), la búsqueda de géneros parecidos a los de tu juego te dará un importante listado de canales dispuestos a hablar de tu juego. No tiene sentido intentar que un especialista en juegos multijugador hable de tu juego narrativo, ni que un canal de shooters y minecraft hable de tu juego de estrategia. En algunas ocasiones sí, pero por lo general no será fructífero.
De la misma forma, tienes que saber acertar con el tono que se le quiere dar al canal. Hay algunos youtubers especialistas en hacer que un juego sea más divertido aún de lo que realmente es, y especializados en sacar lo mejor de tu producto. Algunos casos de éxito recientes con este tipo de canales son Gang Beasts o Keep Talking and Nobody Explodes, juegos estupendos muy bien comunicados.
Sin embargo hay otros canales que son verdaderamente críticos y cuya masa de usuarios es masiva (por ejemplo, Jim Sterling), que destrozará tu producto sin compasión si no cumple con ciertos estándares de calidad. En este caso, si el juego es verdaderamente atractivo o posee cualidades únicas, entonces una review positiva conllevará miles de compras. Sin embargo, si has hecho un primer juego de móviles que, con un poco de perspectiva, nada en la mediocridad, será criticado y probablemente acabe perjudicando a tus ventas. Tenlo en cuenta.
Por último, huye de las cuentas polémicas. Hay cuentas de juegos en las que la mitad de los vídeos son polémicas, acusaciones con otras cuentas y bazofia variada. El consejo general es huir de este tipo de cuentas, no te van a traer demasiados compradores y probablemente pueden darte algunos problemas.
Si escoges bien las cuentas importantes a las que quieres comunicar tu juego, estarás aumentando exponencialmente las posibilidades de éxito.
Promociones
Algunas cuentas grandes están acostumbradas a realizar promociones con algunos juegos, o acciones especiales de marketing. No le cierres la puerta a nada, y estudia como la relación con un canal o un blog puede ser fructífera para ambas partes.
Sin embargo, si un canal te pide dinero, explícale amablemente que eres un desarrollador independiente, y que sientes mucho no poder cubrir dichas expectativas. No te enfades ni contestes de forma airada, ya que cuando lo están haciendo es porque en otras ocasiones (especialmente con compañías grandes) lo habrán hecho, y aunque personalmente no estoy de acuerdo, no deja de ser una elección. No gracias, pero siempre cordial y educado. Nunca se sabe.
Envío de correo electrónico
Dos tipos de correos: genérico y personal
Hay miles de youtubers ahí afuera, y comunicar una campaña de forma personalizada a todos es absolutamente imposible, pero sin embargo es aconsejable hacer un pequeño cribado del proceso anterior para separar los que consideres más interesantes.
¿Quiénes son esos? Aquellos que tienen muchos suscriptores (50.000 en adelante), coinciden en sus vídeos con el género de tu juego y su contenido principal son gameplays variados y no chorradas relacionadas con el mundillo o trecientos vídeos seguidos del mismo juego y apenas dos o tres productos diferentes al año.
A estos canales especiales (probablemente la lista pueda ser de cien o doscientas cuentas) es mejor mandar un mail personalizado, con alguna referencia a sus series, con su nombre en varios lugares y con alguna oferta especial. A todos nos gusta que nos hagan sentir únicos, y con los youtubers no es una situación diferente. Si en una comunicación te hablan de tus series, de como encajaría el juego en tu canal y te ofrecen algún nivel especial (solamente 200 personas más en el mundo van a emitir esto, por ejemplo), entonces estás haciendo que le apetezca más hacer ese vídeo. Intenta jugar con el lenguaje para que sienta que se trata de una oportunidad para él, y no para ti.
De la misma forma, mientras que en el correo genérico puedes anunciar que tienes disponibles claves de prensa para distribuir, a estas cuentas tan populares el consejo es que mandes el código directamente, o al menos un enlace para obtenerlo de forma rápida y sencilla. Facilita las cosas todo lo que puedas.
El resto de contactos puedes meterlos a una lista genérica y usar un servicio externo de envío de correos electrónicos como MailChimp o derivados.
El hype no existe
Lo siento, pero si tu como desarrollador estás haciendo tu propia campaña de marketing es porque aún no has tenido un producto exitoso, y la capacidad de crear expectación es prácticamente nula. El hype es generado por los juegos con gran presupuesto (los denominados triple a) o independientes con grandes distribuidoras detrás (Firewatch, No Man’s Sky, etcétera). Por lo tanto, no intentes crear expectación realizando grandes introducciones, ve al grano.
El correo perfecto
Tened en cuenta que un youtuber más o menos conocido puede recibir de media al día cincuenta correos como mínimo de diferentes anuncios, lanzamientos, etcétera. Y en la mayoría de los casos no es un idiota que quiere reírse de todo ni mucho menos dar esa impresión (aquí nuevamente entra la elección del target de la que hablábamos anteriormente), sino simplemente suele estar saturado entre decenas de correos diarios.
Por ello es mejor seguir una estructura clave:
- Introducción: Breve, no más de 500 palabras, intenta explicar de forma aproximada como es el videojuego y como funcionan sus mecánicas. No te pierdas en descripciones superfluas que solo un fan querría leer.
- Plataforma y género: Deja de forma clara y sencilla para que plataformas está disponible tu juego, así como su género si es posible identificarlo en un estándar.
- Vídeo: Un vídeo con gameplay o un tráiler dicen más que cientos de líneas. Intenta hacerlo lo mejor posible, o incluso contrata a alguien para hacerlo. Fundamental e imprescindible.
- Claves: Deja bien claro si tienes claves para analizar, para betas, para acceso temprano… lo que sea.
- Contacto: Incluye tu página web y tus redes sociales, igual quien recibe el correo no está interesado en estos momentos pero siempre puede hacerse seguidor de tus cuentas.
Las claves, como distribuirlas
Las claves siempre han sido un tema polémico, a pesar de que la distribución digital precisamente ha sido un factor determinante a la hora de poder distribuir y vender videojuegos independientes.
Como hemos comentado antes, a los canales o blogs con más seguidores la mejor forma de actuar es mandar la clave directamente o un enlace para obtenerla directamente. Normalmente estas personas viven del medio, y por lo tanto lo máximo que puede pasar es que no la usen, pero incremente exponencialmente las posibilidades de que hablen de tu juego si se las ofreces directamente.
Sin embargo, mandar miles de claves en tu lista de distribución es una muy mala idea, será muy complicado hacer un seguimiento de las mismas y apenas obtendrás feedback. En este caso la mejor opción es dejar claro que tienes claves a disposición, y una vez que las soliciten actuar en consecuencia. Si no tienes problema de saturación de solicitudes mi consejo es otorgarlas sin muchas preocupaciones, ya que las pérdidas son mínimas al lado de todas las posibilidades que ofrece que cientos de cuentas, aunque sean pequeñas, hablen de tu producto. No olvides solicitar amablemente el envío del enlace cuando la información haya sido publicada.
Sin embargo, si hay una avalancha de solicitudes, siempre puedes realizar una pequeña criba mirando el perfil y el número de seguidores. Sin embargo, algo altamente desaconsejable es realizar un informe completo o pedir un informe de Google Analytics como si fueses una empresa grande, ya que en la mayoría de casos no van a tener tanto interés en tu producto y vas a perder oportunidades.
Por último, si a determinadas cuentas no quieres o no puedes ofrecerles claves, no se te olvide nunca contestar, informar amablemente de que se te han acabado ante una avalancha de peticiones, e informarle de que estarás en contacto. Nunca se sabe cuan popular se puede volver una persona, y siempre interesa mantener unas relaciones correctas de cara al futuro.
Insiste, pero con moderación
Olvidar es humano, y es posible que muchos canales, especialmente de los grandes, se olviden de que tienen una oportunidad esperando en su buzón de correo. Si pasadas dos semanas aproximadamente del envío de la clave no han contestado, envía un recordatorio (siempre respondiendo al anterior correo, nunca como un correo nuevo) y pregunta en caso de no estar interesado si te podría ayudar a mejorar explicándote los motivos.
Por otro lado, las cuentas que han pedido una clave de forma expresa, puedes esperar hasta un mes para solicitar un breve recordatorio solicitando el enlace de la información publicitada, o si ha habido algo que les haya defraudado para no publicar la información. De estos correos se puede obtener un feedback muy valioso para futuros contactos.
Cambio en las relaciones con algunas cuentas
Normalmente, si has realizado bien la elección del target, de tus contactos principales no vas a querer retirar a nadie aunque no hayan cubierto tu juego, ya que podrían cambiar de opinión en cualquier momento o de cara a futuros proyectos.
Sin embargo, a la inversa puede suceder. Si tienes un contacto con pocos seguidores (pongamos entre 200 y 1.000) pero que ha sido activo con tus vídeos, ha publicado información, etcétera, es decir, ha cuidado tu producto, probablemente quieras pasar su contacto de la lista genérica a la lista de prioritarios. Si la próxima comunicación que tengas con él le envías una clave directamente y le tratas de forma única, como si fuese un medio con miles de seguidores, estarás fortaleciendo aún más esa relación y recompensado a alguien que ha sabido tratar con cariño tu juego. Este cambio solo puede traer cosas buenas en el futuro… ¿y si es el próximo PewDiePie?
¿Antes del lanzamiento?
Las campañas de publicidad de los juegos triple a son pensadas durante meses por equipos profesionales, movimientos estudiados con muchísimo presupuesto detrás. Como no es el caso de un producto independiente, hay que cambiar radicalmente la estrategia:
Caso A: Un fan ve un vídeo de su youtuber favorito, le encanta el juego y va a comprarlo. Sale a la venta en una semana, se le olvida. No lo compra jamás.
Caso B: Un fan ve un vídeo de su youtuber favorito, le encanta el juego y va a comprarlo. El juego está ya a la venta, lo compra. Igual no lo ejecuta en su vida, o igual sí, pero la venta ha sido realizada.
Se trata de un ejemplo muy radical, pero es una generalidad. Ante la avalancha de contenido diario en redes sociales, con una sociedad que cada día vive más el presente, es muy importante que tu producto esté disponible cuando salga referenciado en Internet, y especialmente en Youtube. Si llegas a un acuerdo con algún canal para ofrecer contenido exclusivo antes del lanzamiento, intenta hablar con él esta situación y ofrecer otro vídeo, o al menos una mención, cuando haya sido puesto a la venta.