Crónica de la Madrid Games Week: lo indie, lo no indie, las conferencias y otros asuntos

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La Madrid Games Week, MGW para los amigos, está a una jornada de clausurar su primera edición, pero tras tres días de feria, es buen momento para llegar a las primeras conclusiones de la misma.

Antes de nada creo que hay que dejar claro, porque parece que no todo el mundo tiene la misma idea, es que es una feria claramente orientada al consumo, situada de forma estratégica antes de la campaña navideña, y con el objetivo de que los consumidores puedan probar títulos que van a poder adquirir en las próximas semanas, o que incluso, ya están a la venta. ¿Podría ser otra cosa? Desde luego, pero no lo es.

Lo no indie

Una vez aclarado esto, empecemos con la parte bonita. Muchísimos puestos de juego, una organización del espacio bastante bien realizada (en el sentido de no saturar los pasillos) y bastante variedad de productos. El consumidor de videojuegos mayoritario sale de la feria satisfecho y con una idea muy clara de lo que son las consolas de nueva generación y sus títulos inmediatos más potentes (nada de futuros lanzamientos, el ahora).

Se han echado de menos algunas distribuidoras importantes como Koch Media o Ubisoft, un escenario principal (más allá de los stands de las diferentes compañías) y algún que otro detalle. La gestión de las colas, algo de vital importancia en un evento de estas características, ha sido bastante buena en Microsoft o Electronic Arts, mientras que Sony iba improvisando sobre la marcha y las consolas de Nintendo estaban colocadas de una forma completamente imposible para organizar una espera de forma ordenada. ¿Por qué tiene esto tanta importancia? Porque no es lo mismo esperar 45 minutos de forma tranquila a estar empujándote constantemente por mantener la posición, y eso para el público, es importante. De los juegos en sí no merece la pena hablar, ya que dichas impresiones las podéis encontrar a lo largo y ancho de Internet.

Lo indie

Aunque los juegos independientes cada vez tienen más presencia en el mercado de videojuegos, está claro que el público objetivo al que la feria se dirige no apuesta precisamente por este tipo de lanzamientos, así que era completamente lógico no ver un gran espacio dedicado a estos. Ahora bien, una cosa es no tener un espacio grande y otra es reducir el desarrollo propio a un pequeño rinconcito. Procedo a explicar.

La feria está promovida por aDeSE (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), o lo que es lo mismo, la asociación que en España agrupa a la mayoría de distribuidoras.

Dicha asociación lleva años pidiendo ayudas estatales para promover el desarrollo del sector local, quejándose del poco apoyo que reciben los desarrolladores (independientes o no) en nuestro país. La antigua feria, GameFest, estaba organizada y pagada por GAME, así que era comprensible que el mercado de desarrollo propio les diese un poco igual, dentro de lo que cabe, pero… ¿y a aDeSe? Pues se ve que también.

Sólo encontramos un pequeño stand de «Made in Spain Games«, una empresa que decidió alquilar un espacio y meter en él a varios desarrolladores cobrándoles un precio simbólico. ¿Y aDeSe? Nada, ni un duro. Si ni ellos mismos son capaces de ceder un espacio a la producción local, ¿cómo pretenden que el estado apueste por ellos? Sinceramente, es bastante decepcionante.

Hablando ya de los juegos en sí, es una fantástica experiencia. ¿Por qué? Porque no sólo estás probando un juego, sino que sus propios desarrolladores están ahí en todo momento para charlar contigo sobre lo que estás jugando, contarte pequeños detalles y dispuestos a contestar a cualquier pregunta. Siempre es un placer conocer de primera mano tantísimos detalles de un desarrollo, y más cuando puedes sentir toda la pasión que ponen en ello.

Todos los títulos allí expuestos tenían sus pros y sus contras, pero he de destacar dos títulos especialmente. Por una parte Candle, de Teku Studios, una preciosa aventura (que nos recodará por su estética a títulos como Machinarium), y que saldrá la próxima primavera para PC, Mac, Linux y WiiU.

Por otra parte, Gods will be watching, de Desconstructeam, una aventura donde tendremos que hacer uso de todo nuestra capacidad de equilibrio para mantener tranquilos a unos rehenes y evitar un desenlace fatal, ya sea con su muerte o su huida. Un título diferente con un punto psicológico de lo más interesante.

Otro aspecto importante del stand indie era la cantidad de desarrolladores, estudiantes, periodistas, etcétera que había constantemente a su alrededor, ya que se ha convertido en un constante intercambio de experiencias y contactos. Ojala en próximas ediciones de la feria esta zona pueda ser un poco más amplia, porque desde luego, ha merecido la pena.

Las conferencias

Había tres espacios dedicados a conferencias. El aDeSe forum, la carpa de Gamelab Academy y el stand de RetroMadrid.

El aDeSe forum era una sala de IFEMA, apartada del pabellón y con numerosos asientos, es decir, el lugar ideal para ofrecer las conferencias. Sin embargo, se han realizado pocas y han sido poco anunciadas en el resto de la feria.

La carpa de Gamelab Academy ha sido la sala más activa, con constantes eventos durante todo el día. A pesar de que desde el exterior se escuchaba ruido, dentro el sistema de sonido ha funcionado bastante bien y las charlas se han escuchado con claridad. Las ha habido mejores y peores, y salvando las charlas de publicidad de academias de estudio, como CICE, el resto siempre han aportado información interesante.

¿Por qué digo charlas de publicidad? Porque allí sale un señor y dice que va a realizar un juego en una hora. Lo que en realidad hace es un prototipo muy sencillo, y lo que no dice a los numerosos posibles estudiantes que allí asisten, es que el prototipo ha tardado una hora en hacerse pero el juego tardará meses en llegar a completar su desarrollo. No son pocos los alumnos de estas academias que piensan que es fácil completar un juego, y es precisamente completarlo la parte más difícil.

Personalmente, ante el interés de cientos de jóvenes en estudios relacionados con los videojuegos, echo de menos mesas redondas donde los centros de estudio puedan ofrecer sus métodos docentes y desarrolladores en activo puedan aportar un punto de vista crítico a todas las maravillas que intentan vender. Creo que es importante y necesario, porque no son precisamente baratas y han de mejorar enormemente. Que un señor trabaje tres años en una multinacional no le da automáticamente capacidades de maestro, y mucho menos, sin la adecuada supervisión de los profesores por parte de los propios centros.

¿Y para el próximo año?

A falta de una verdadera feria de videojuegos, creo que hacer un evento de estas características es muy beneficioso para el consumo, y que con actividades como MGW los videojuegos crecen en nuestro país, ya que durante unos días ganan presencia en los medios de comunicación. Adicionalmente, asisten miles de personas en calidad de acompañantes que de otra forma jamás hubiesen probado dichos productos.

Ojala que de cara a próximas ediciones se pueda crecer, coger algún que otro pabellón y ofrecer un espacio de conferencias con más espacio (dada la saturación constante de la presente edición).

Tampoco perdamos de vista, como decía al principio, el objetivo principal de la feria, que es ofrecer al consumidor mayoritario un espacio de prueba. Y éstos, los que al final mueven la mayor parte de los ingresos del sector en España, han vuelto a casa con unas buenas sensaciones. El año próximo más y mejor, o eso espero.